Uno de los secretos mejor guardados de los desarrolladores de videojuegos es que, cuando llega el momento de lanzar nuestro nuevo juego al mercado y promocionarlo en prensa, muchos de nosotros ya estamos hasta los huevísimos del puto juego.

Dentro de unos meses volveremos a apreciarlo y a quererlo, pero ahora, justo ahora, cuando poblamos las redes sociales con su título, cuando respondemos decenas de entrevistas, cuando organizamos reddits y damos conferencias cada 3 horas, lo más que sentimos por nuestro nuevo juego es simple y puro odio.

Iniciamos el viaje mucho antes. Hará cosa de año y medio, por ejemplo. Estábamos justo en la fase final de desarrollo de FuckingOldodio-mi-juego-1Game, nuestro anterior juego, cuando se nos ocurrió la genial idea de BrightNewGame. Sería un juego magnífico, una obra de arte, un experimento innovador, nuestra consagración personal, la punta de la pirámide que encumbraría el nombre de nuestra empresa y llenaría de royalties nuestra sala del tesoro. Durante meses, mientras limpiábamos FuckingOldGame de bugs, la perspectiva de empezar a trabajar en BrightNewGame alegraba nuestros días y poblaba de ilusión nuestros sueños nocturnos.

El día en que por fin lanzamos FuckingOldGame al mercado fue bellísimo. No por el lanzamiento en sí mismo, sino porque significaba que podríamos dedicarle la mayor parte de nuestro tiempo a BrightNewGame. Reunimos al equipo y pusimos en común la idea. Todos estábamos entusiasmados. BrightNewGame sería un juegaco. El juegaco.

Establecimos un plan de producción. Su desarrollo duraría 9 meses, ni más ni menos. Marcamos líneas generales. Depuramos los procesos. Poco a poco, mientras parte del equipo seguía pegándose con bugs postlanzamiento y conversiones varias de FuckingOldGame, fuimos creando un esperanzador documento de diseño. Mecánicas nunca vistas, arte de infarto, una tecnología que ni en Syllicon Valley, música con orquesta de verdad y una narrativa de Pulitzer. ¿Podríamos acabar este proyectazo en 9 meses? Sí, podríamos. Claro que sí. Justitos, pero podríamos.

Y una mierda.

El primer prototipo llegó tarde porque los programadores estaban enfrascados con un errorque impedía la correcta reproducción de los vídeos prerrenderizadosde FuckingOldGame en el nuevo BrightNewiPhone, que había salido a la venta un par de semanas atrás. Para más guasa, el prototipo dejó claro que algunas de las visionarias mecánicas que habíamos plasmado en papel no funcionaban en la pantalla. Frustrado y desesperado, nuestro diseñador jefe pasó semanas atascado hasta dar con unas mecánicas nuevas. Mecánicas nuevas que tampoco funcionaron. Finalmente, en reunión sumaria de producción, se decidió reutilizar para BrightNewGame parte de las mecánicas más socorridas de FuckingOldGame. No serían las más innovadoras del mundo, pero oye, funcionaban.A veces hay que optar por lo seguro.

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Dramatización: típico CEO en una GDC

¿Lo malo? Con la tontería nos habíamos pulido 3 meses de desarrollo, 1/3 de lo presupuestado. ¿Podremos acabar este proyectazo en 6 meses? Casi seguro que sí, aunque no quedaba otra que pedirle al personal que trabajase una hora más al día y pasaseun par de findes al mes en la oficina. Teníamos al mejor equipo del mundo. Una verdadera piña.

No pasó ni un mes hasta que sonó la alarma tecnológica: Unity acababa de lanzar su versión BrightNew, que incorporaba funcionalidades completamente nuevas y dejaba obsoletas algunas de las que soportaba su versión FuckingOld, versión con la que nuestro BrightNewGame estaba siendo desarrollado. El programador jefe sacudió la cabeza: o nos pasábamos a UnityBrightNew o en pocos meses empezaríamos a tener problemas serios. ¿Cuánto nos iba a retrasar eso? Pues hombre, no sé. Algo. Bastante. Mucho. Quizá un poco menos si pasábamos en modo crunch desde ya hasta el día lanzamiento y aceptábamos “vacaciones” como fantasía épica. A ojos de todos, el proyecto empezaba a transformarse en NotSoBrightNewGame.

Entretanto, y también durante los siguientes meses, cambiamos tres veces de lead backgroundartist y de lead animator. Claro, ¡como los cogemos buenos y les pagamos poco! La salida y entrada de cada uno de ellos retrasó el progreso visual del juego pero, por suerte, el diseño de niveles iba tan retrasado que el asunto no tuvo mayor trascendencia.

Al inicio del 8º mes aún quedaba por desarrollarun 40% del contenido, así que convocamos gabinete de crisis y decidimos abortar 7 misiones principales y 18 secundarias, asesinar a 4 personajes y borrar 2 mundos de la faz de la tierra. El diseñador jefe aceptó el recorte tragándose las lágrimas y cagándose en el FuckingBrightNewGame.

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