Durante el 9º mes, el animador jefe se pilló un permiso de paternidad. La de producción, uno de maternidad. En el 10º, la granja de render reventó y fue reemplazada con unas carracas firmadas por el mismísimo Sir Clive Sinclair. En el 11º, la colorista se jodió la muñeca. En el 12º, nuestra CEO regresó fugazmente tras 5 meses fuera del estudio entre E3, GDC, Casual Connect y Gamescom. Tras analizar pormenorizadamente la situación y sopesar nuestras opciones, decidió ingresar de urgencias por estrés. En el 13º enterramos 2 personajes más, 6 misiones y 1 mundo. En el 14º, le dijimos al músico que FuckingNewgame solo incluiría 3 de los 12 temas presupuestados inicialmente y que se olvidase de la orquesta.

Al 15º mes, tras 4 meses sin sueldo, 3 deserciones y 2 desprendimientos de retina, estábamos en disposición de sacar al mercado Fucking… No, un momento. 15 días antes reparamos en que habíamos olvidado incluir narrativa en nuestro juego. ¡Narrativa! ¡Con lo de moda que está eso! Era muy tarde como para ser fieles a nuestra brillante idea original (una innovadora narrativa ambiental plagiada de Dark Souls), así que contratamos a un chico de por aquí que escribe casi sin faltas para que apañase 3 ristras de diapositivas sacadas del in game, redactase un par de frases y palante.

Al 16ºmes, tras 5 meses sin sueldo, 4 deserciones, 2 desprendimientos de retina y 1 aviso del banco, estábamos en disposición de sacar al mercado nuestra obra maestra, FuckingOldGame. Una obra maestra mutilada, desustanciada, con más bugs que líneas de código y, sobre todo, odiada al unísono por todos y cada uno de los miembros del equipo.odio-mi-juego-3

Contratamos a un PR majo que… Hum, no. No había dinero para PR. Lo hicimos nosotros mismos. Escribimos a todos los medios españoles e internacionales. Montamos una presentación en nuestra ciudad. Un reddit. Dos reddits. Reventamos Twitter y Facebook. Nuestras madres perdieron sus huellas dactilares de tanto darle al like.

Y llegaron las entrevistas.

P: ¿Qué significa BrightNewGame para vuestro estudio?

R: FuckingOldGame es, ante todo, un proyecto fallido. Una mierdón tan enorme qu BrightNewGamese erige, sin duda, en nuestra mejor obra. Representa la culminación de una trayectoria ascendente cuya calidad difícilmente podremos superar.

P: ¿Qué destacaríais de su desarrollo?

R: Los huevazos del lead designer, que se emperró en meter la mecánica delsi Ha sido un viaje duro, pero todo queda compensado al ver cómo esta piña de equipo convierte en realidad aquello que has soñado.

P: ¿Una razón para comprar BrightNewGame?

R: Que nos embargan, tío. Que como no vendamos 50 000 copias en los próxSus mecánicas innovadoras. Su narrativa perfectamente integrada en el gameplay. El amor que desprende cada uno de sus píxeles. FuckingOldGameBrightNewGame es una experiencia integral, redonda, visceral, única. Carne de MOMA.

¿Cómo aguantamos el tipo? ¿Cómo hemos tenido la cara de soltar toda esa sarta de mentiras sin pestañear? Pues porque, sencillamente, no son mentiras. El secreto radica en que no hablábamos de FuckingOldGame, el juego que acabamos de lanzar y que casi acaba con nuestro estudio, sino de BrightNewGame, el proyecto que empezaremos a desarrollar en breve.

La cosa es que hace poco, cuando estábamos justo en la fase final de desarrollo de FuckingOldGame, se nos ocurrió la genial idea de BrightNewGame. Atentos, porque será un juego magnífico, una obra de arte, un experimento innovador, nuestra consagración personal, la punta de la pirámide que encumbrará el nombre de nuestra empresa y llenará de royalties nuestra sala del tesoro.

¿Alguien lo duda? Esperad 9 meses, listos.

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