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Origami Invaders llegó a Xbox Live Arcade en diciembre de 2013. Ahora, Chicken Indie Games (estudio adscrito al programa Go2Work de la Escuela de Organización Industrial de Málaga) trabaja para llevarlo a dispositivos móviles, donde adquirirá un marcado componente pedagógico. Os preguntaréis cómo se transforma un título arcade en serious. Gracias a una aplicación complementaria, destinada a padres.

Harto interesados en el proyecto (que podrá jugarse en la Fun Zone del próximo Fun & Serious Game Festival), hemos hablado con Alberto Sánchez, fundador de Chicken Indie Games:

¿Cómo se formó Chicken Indie Games?

“El estudio nació por las ganas de tres amigos de crear videojuegos. Empezamos prácticamente desde cero, desarrollando pequeños proyectos sólo para aprender, hasta que conseguimos sacar adelante nuestro primer juego”.

CofreDineroAbajo¿Cuál fue el principal escollo que encontrasteis?

“Empezar a hacer videojuegos es fácil, financiar los proyectos no tanto. Somos conscientes de que una titulación oficial no te garantiza desarrollar juegos de éxito. Necesitas generar comunidad y aprender el oficio a base de trabajo y más trabajo. Rentabilizar o simplemente mantenerse en todo ese proceso es bastante complicado, siendo lo normal compatibilizar con otros trabajos. Incluso dedicarse a formar a otras personas que empiezan”.

¿Cómo os han beneficiado estos 5 meses en la incubadora de EOI?

“Ha estado genial. A personas ajenas a este mundillo una incubadora de videojuegos puede sonarles a ‘cueva de frikis programando’, pero allí hemos enfocado el desarrollo de los proyectos desde un punto de vista empresarial, preparando el mejor escenario posible para emprender con viabilidad”.

“Por un lado hemos tenido mentores de proyectos con metodología lean startup y mentores especialistas en videojuegos. Varias jornadas de talleres que van desde cómo sacarle partido a una herramienta de desarrollo, hasta cómo hacer un pitch a inversores. Otro aspecto importante ha sido compartir edificio con personas implicadas en proyectos totalmente distintos, lo que ha favorecido la colaboración”.

“Mi meta era terminar un videojuego y actualmente lo que tenemos entre manos es una startup con una gran propuesta de valor y un modelo de negocio escalable”.

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Origami Invaders viene acompañado de una aplicación para padres, con las que conseguirán gamificar el buen comportamiento de sus hijos.

¿Podríais concretarnos la premisa y mecánicas de Origami Invaders?

“Origami Invaders es un juego casual para dispositivos móviles, con una estética alegre y unos personajes muy particulares. Basándonos en el clásico Space Invaders, luchas en una tienda de videojuegos (manejando a un gato montado en una gallina) contra enemigos en forma de origamis creados por el dependiente. Para salir victorioso te enfrentarás a multitud de escuadrones y a los peluches de la tienda, que cobrarán vida en forma de jefes finales. La finalidad como juego es superar los retos propuestos mientras te echas unas risas con la grandísima variedad de disfraces locos que le ponemos a los personajes”.

“Certificamos que todo el papel usado en el juego es 100% reciclado. Aunque el dependiente sea ‘el malo’ del juego, está concienciado con el medio ambiente”

¿Qué cambios habéis implementado respecto a la versión para Xbox 360?

“Hemos recibido mucho feedback de la primera versión asistiendo a ferias de videojuegos. El principal cambio radica en Personaje02que un videojuego de móvil esta previsto para sesiones cortas, mientras que en sobremesa sueles jugar durante horas, en el televisor del salón”.

“Son partidas más rápidas, con mayor estímulo para el jugador y la capa habitual de gamificación/economía free to play de los juegos móviles. Por otro lado, adaptar el control a una pantalla táctil (huyendo de simular los botones) ha sido lo que más trabajo de diseño ha supuesto”.

Al juego acompañará una aplicación orientada a los padres, ¿en qué consiste?

“Estamos diseñando un sistema que dará a los padres una herramienta en forma de aplicación de móvil independiente al juego, que servirá para gestionar las recompensas que obtienen sus hijos en el videojuego en base al comportamiento que tengan en casa”.

“De pequeño mi madre me decía : “Si no haces los deberes del colegio, no juegas a la Super Nintendo”. Era un conflicto que hoy en día va a peor, porque los que diseñamos juegos estamos obligados a que enganchen cada vez más en pos de la monetización. La premisa es ‘¿Qué te parece si cambiamos el modo de obtener las recompensas?’. El padre indica un hábito o comportamiento a potenciar desde la app (sin tocar el juego del hijo) y los personajes se encargan de transmitir el mensaje. Ejemplo práctico: los padres quieren que sus hijos se bañen todos los días a las 19:30, lo indican en la app y dicho mensaje aparece en el juego”.

“Los personajes están diseñados para resultar amigables a los niños, pero evidentemente las primeras ocasiones el niño no hace caso al mensaje. Entonces el juego reacciona. No se bloquea porque supondría un conflicto, sino que el flujo de recompensas disminuye: va aumentando la dificultad y los premios no se obtienen hasta que el padre haya indicado que se ha llevado a cabo la tarea. Incluso va perdiendo premios a medida que tarda en hacerle caso. Esto trae un mensaje oculto: si haces caso a tus padres las cosas te van mejor”.

¿Qué papel han jugado los psicólogos consultados en el desarrollo de la aplicación?

“Esto no lo hemos inventado nosotros. Son técnicas de psicología y de refuerzo de la conducta que se han hecho populares con el programa televisivo de Super Nanny: aquello de portarse bien para obtener estrellas y recompensas en casa. El aporte de psicólogos se basa en validar las técnicas que planteamos y ver hasta dónde podemos mejorar los resultados. La idea entusiasma a los compañeros especialistas en psicología y educación porque les resulta muy novedosa la puesta en escena de estas técnicas”.

¿Pensáis que el futuro de los serious games educativos pasa precisamente por esta vía, camuflarlos mediante aplicaciones complementarias?

“No queríamos desarrollar un serious game donde el niño juegue a ordenar la casa o aprenda el uso de los tres cubos de reciclaje. No es nuestro producto. Nuestra propuesta de valor es hacer juegos de móviles que al vincularse con la app para padres, cambien el modo de obtener recompensas. Los núcleos del juego siguen intactos y lo que se sustituye es la capa de gamificación y economía del juego”.

“He visto muchos juegos educativos, muchos serious games, e incluso buenas plataformas de aprendizaje de contenidos bien gamificadas. Creo que esto es un pasito más, porque no se centra en un contexto del propio juego, si no en la interacción que genera el padre con los hábitos personalizados y del comportamiento del menor en la vida real. En definitiva, queremos trabajar para poner a favor de los padres las mismas herramientas que usamos para enganchar al jugador”.

Personaje01¿Cuál es vuestra principal reivindicación para con el sector del videojuego independiente en España?

“El Libro Blanco ha levantado polémica este año y con razón. En el último evento al que asistí en Madrid conocí a varias personas de Latinoamérica. Me contaron que en su país es fácil obtener inversión para hacer un videojuego, tanto pública como privada”.

“Hacer videojuegos es algo que requiere dedicación completa y tiempo de realización. Conozco a demasiada gente en este país con talento y experiencia reconocida que se termina dedicando a hacer crecer la burbuja de formación, dando cursos en vez de hacer juegos, porque la formación es dinero directo y no encuentran financiación para realizar nuevos proyectos”.

“Estamos cansados de oír que los videojuegos facturan más que el cine. El desarrollo independiente en España necesita inversión para poder generar un ecosistema de empresas, una marca de juegos España de la que se hable en el resto del mundo”.

¿Qué consejos daríais a quien esté pensando abrir su propio estudio independiente?

“Conozco muy pocos casos de estudio independiente que haya iniciado andadura con una visión empresarial pura y dura. Normalmente emergemos de programadores, artistas, gente que quiere contar una historia… puro romanticismo. Hoy en día, con la cantidad de información que hay y con los motores que tenemos a disposición, cualquiera hace un juego. El problema es que los videojuegos hay que entenderlos como productos dentro de un mercado. Esto supone marketing, financiación, planes de negocio y pies en el suelo desde el minuto cero”.

“No quered desarrollar de primeras un Witcher, porque os va a salir un precioso simulador de caminar gracias a la potencia de UE4/Unity. Participad en muchas game jams para poneros a prueba y conocer gente. Cread juegos que supongan desarrollos de pocos meses y dejad ese juego idílico para más adelante, cuando sepáis que el programador no es diseñador de juegos, que el ilustrador no tiene porque saber animar y que vosotros mismos no podéis hacer de QA y UX de un modo válido. Os guste o no, vuestros primeros juegos van a ser insuficientemente buenos”.

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Uno de los ejes de la próxima edición de Fun & Serious será la realidad virtual, ¿qué os suscita dicha tecnología?

“Como jugador he probado las cuatro ‘gafas’. Me parece un juguete caro con mucho potencial, pero ahora mismo sólo justifica su compra la experiencia novedosa que supone. Los desarrolladores tenemos la oportunidad de entrar a un mercado no saturado, cuyos consumidores gozan de un importante poder adquisitivo”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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