El videojuego Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016) fue galardonado en el reciente certamen “Game Awards” como el mejor juego del año. Muchos no tardaron en elevar al voz contra esta decisión. No entendían como un juego que basa toda su premisa y fundamento en el apartado multijugador podía superar a otros como Uncharted 4 (Naughty Dogs, 2016), el favorito de todas las quinielas. Overwatch se aleja de los cánones del videojuego tradicional para un solo jugador donde la campaña y narrativa es su principal baza y se acerca a los deportes electrónicos con especial relación a títulos como Counter-Strike (Valve, 1999).

Overwatch, desde el comienzo, se presentó como algo más que un videojuego, una experiencia. Son muchos los hilos de la red social Reddit donde tratan temas relacionados con como la experiencia Overwatch les cambió, a algunos, la vida. La propia compañía, Blizzard, lo presentó bajo el mismo concepto, experiencia, no juego. Experiencia donde el jugador se unía a otros en una comunidad con un objetivo común. Un paso razonable, por supuesto, el juego es plenamente multijugador sin un resquicio para jugar en solitario. Por lo tanto, la lógica implica que el márquetin del videojuego se centre en su aspecto social. Sin embargo, este paso guarda más relación con las premisas del nuevo capitalismo, centrado en las emociones y la denominada “post-verdad” que en los elementos materiales y objetivos, el juego como producto.

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La comunidad de Overwatch supera ya los 15 millones de jugadores.

El capitalismo contemporáneo no se basa en la venta de objetos. Las sociedades capitalistas avanzadas como la nuestra han satisfecho sus necesidades primarias. Ya no queremos ropa con la que vestirnos, ahora queremos ropa para crear un conjunto con el que nos sintamos satisfechos con nuestro aspecto. No queremos comida, queremos y demandamos experiencias gastronómicas. No mantenemos relaciones sexuales para reproducirnos, sino para buscar el placer y en este punto se centran todos los fragmentos de publicidad dedicados al sexo. No deseamos objetos, deseamos experiencias únicas.

“Finalmente los fabricantes de experiencia constituirán un sector clave, quizás el principal, de la economía (…) seremos la primera cultura en la historia que emplee alta tecnología para manufacturar el más pasajero y, sin embargo, perdurable, de los productos: la experiencia humana.”

Los videojuegos representan en la actualidad una de las tendencias más agresivas dentro de este capitalismo emocional. No solo en los medios publicitarios de la propia compañía, Blizzard, sino también en los propios medios relacionados con el videojuego. En la revista digital Polygon cierran el análisis del juego mencionado los elementos que afectan positiva y negativamente a la experiencia Overwatch. No hablan de jugar a Overwatch sino de experimentar y disfrutar con Overwatch. Son conceptos que pueden parecer similares pero distan mucho uno del otro. Lo mismo ocurre en otros medios como IGN donde, de nuevo, vuelven a definir el producto de Overwatch no como un videojuego, sino como una experiencia para el jugador, como también ocurre en Gamespot, por situar tan solo algunos ejemplos de revistas conocidas que cuentan con cifras de audiencias gigantescas. Dentro de nuestras fronteras se repite el uso del mismo concepto para definir el juego entre los medios.

Los videojuegos representan una de las tendencias más agresivas dentro del llamado capitalismo emocional

El videojuego, en todos estos casos, no solo se presenta como un entretenimiento o una obra cultural, sino como un momento precioso que el jugador podrá atesorar durante toda su vida. En una experiencia única que la diferencia de todas las demás experiencias y, al fin y al cabo, en una experiencia inmaterial que bien vale el desembolso material que supone acceder a ella.  

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