Hace unas semanas la compañía independiente italiana Inner Void Interactive iniciaba una campaña en Kickstarter para conseguir terminar su juego The Day We Left. El título, una aventura narrativa según sus creadores, nos lleva a gestionar el viaje de un refugiado sirio hasta Europa. Los creadores aseguran que todo lo que están creando para el videojuego, las situaciones, las decisiones, los conflictos, etc, son asuntos que los propios refugiados les han contado.

El videojuego puede, más allá del puro newsgame que ideara Gonzalo Frasca, informar y concienciar sobre determinadas situaciones o tratar de mostrarnos determinado momento histórico. The Day We Left nos pondrá en la piel de un refugiado sirio obligándonos a realizar uno de los ejercicios de empatía más complejos. De la misma manera que 1979 Black Friday: The Revolution, el título sobre la revolución iraní, The Day We Left nos coloca no solamente al otro lado del conflicto sino al otro lado de Europa, en una cultura diferente. Alberto Venegas ya ha hablado en más de una ocasión en esta misma web sobre imperialismo cultural, responsabilidad social y Aránzazu ha hablado sobre la representación del Islam en los videojuegos. Está claro que todos tenemos que estar pendientes del desarrollo de The Day We Left.

The Day We Left nos pondrá en la piel de un refugiado sirio obligándonos a realizar uno de los ejercicios de empatía más complejos

Pero la reflexión alrededor del conflicto de los refugiados sirios puede encontrarse en otros títulos. En ocasiones, un hecho determinado nos obliga, o más bien nos permite, reimaginar completamente una obra determinada. Muchas de estas veces el creador cuenta con ello e idea obras maestras de la referencialidad como Blackstar de Bowie, que estuvo incompleto durante varios días hasta el fallecimiento del propio cantante. La pérdida de Bowie nos permitió a todos descodificar completamente los mensajes ocultos detrás de sus canciones y letras. Sin embargo, en otras ocasiones, un suceso determinado modifica nuestra visión sobre una obra determinada y nos permite realizar una lectura nueva de una obra pasada. Por supuesto, cuando sucede esto nos desligamos completamente de cualquier intención o mensaje derivado de la voluntad del propio creador y lo hacemos por cuenta propia, algo que, al fin y al cabo, hacemos siempre que descodificamos nosotros mismos una obra al impregnar nuestra lectura de nuestra personalidad y vivencias.

A veces, cuando un hecho X sucede podemos mirar hacia un objeto Y para reinterpretarlo y tratar de comprender el detonante X. No hablamos de trabajos cuasiproféticos ni de mensajes ocultos en una obra previa sino de una reinterpretación de una obra para tratar de entender el presente más contemporáneo. The Day We Left quiere que vivamos la experiencia de un refugiado sirio, quiere que sintamos el temor, el hambre y el enfado de aquel que no logra cruzar la frontera, pero… ¿y si pudiéramos jugar ahora mismo a ser un guardia fronterizo?

En el año 2014 vio la luz la versión completa de Papers, Please. El título, creado por Lucas Pope, se convirtió en un éxito instantáneo dentro del mundo independiente. El extrabajador de Naughty Dog había entregado a los jugadores un adictivo y en cierto sentido antidivertido (que no aburrido) juego sobre el que reflexionar y meditar. Arstotzka es, al menos en apariencia, una república socialista que acaba de finalizar un conflicto armado con un país vecino anexionándose en el proceso parte de la capital del país. Hablamos de un país supuestamente socialista porque en ningún momento se hace referencia explícita al comunismo y, aunque estéticamente todo nos recuerda a la URSS, ni siquiera se pronuncia la palabra “camarada” en ninguna de sus múltiples traducciones.

A pesar de ello se puede realizar, obviamente, una clara lectura en clave historiográfica del título de Pope. Papers, Please surge a raíz de las largas colas de espera en los aeropuertos y el temor a que nos rechacen el pasaporte y nos dejen en tierra. Durante los primeros estadíos del proceso Pope fue afinando su universo ficcional hasta convertirlo en una distopía con claros tintes socialistas que se apoya en un momento y suceso histórico determinado para facilitar que el jugador entre de lleno en el juego.

Todo el que haya jugado a Papers, Please puede dar fe de que no es una experiencia divertida o emocionante pero sí con una profunda carga lúdica, y una inteligente adaptación de la teoría de Flujo de Csikszentmihályi en un juego profundamente adictivo. Además, todo aquél que haya mirado Papers, Please con las gafas de ver se habrá podido dar cuenta de las posibilidades de reflexión que nos permite el pequeño título de Lucas Pope. Más allá de la reflexión historiográfica y la caduca discusión entre bloque soviético o bloque capitalista nos hace reflexionar sobre la propia ética o el sentido del juego como acto lúdico. Algunos de los colaboradores de esta misma sección no han dudado en hablar de La banalidad del mal y Hannah Arendt y otros, más allá de estas fronteras, no han dudado en enfrascarse en complejas discusiones filosóficas acerca de nuestra intencionalidad como jugador/personaje al sentarnos frente a Papers, Please.

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