Considerado el padre del sandbox moderno, Patrice Désilets firma una de las franquicias más prolíficas (y rentables) para Ubisoft. Desavenencias le apartaron del gigante francés en junio de 2010, tras el desarrollo de Assassin’s Creed: Brotherhood. Engrosó las filas de THQ Montreal en el verano de 2011, estudio que acabó siendo adquirido por sus antiguos patrones en enero de 2013.

Comenzó entonces a trabajar en 1666: Amsterdam, proyecto con el que pretendía demostrar sus quince años de experiencia como diseñador de videojuegos (Rainbow Six 3: Raven Shield, Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo…). El desarrollo quedó en agua de borrajas meses más tarde, cuando el creativo abandonó la multinacional por segunda y definitiva ocasión.

El 14 de diciembre de 2014, Désilets formó su propio estudio (Panache Digital Games) y el 15 de febrero de 2015 dio a conocer su primera producción: Ancestors: The Humankind Odyssey. Quisimos saber más en el marco de su visita a Bilbao, con motivo de las jornadas VIT Talks del quinto Fun & Serious Game Festival.

Leemos que te iniciaste con el Apple II de tu padre, ¿cuándo supiste que querías dedicarte a crear videojuegos?

“Nunca. Estudié literatura, cine y teatro hasta el 95. En el 97 envié el primer correo electrónico de mi vida, a Ubisoft nada menos. Leyeron mi currículum, me llamaron para una entrevista y la hice bien, parece ser. Justo la víspera me releí todas mis revistas Next Generation –cabecera publicada por Imagine Media entre 1995 y 2002– y de ahí saqué términos como ‘gameplay’ que desconocía y que luego utilicé. Recuerdo charlar un rato con el entrevistador sobre ‘lo bueno que era el gameplay de Mario Kart y demás’ -risas-. Así me contrataron”.

“Me convertí en primer diseñador de Ubisoft Montreal en julio de 1997”.

Ancestors será una superproducción creada por 25 personas

Hype: The Time Quest fue tu primer proyecto, ¿cuan diferente habría resultado actualmente?

“Muy diferente, tanto por las variaciones tecnológicas como por cuanto he aprendido en este tiempo. Ningún juego se parece a otro, hay que decir. Cada uno tiene sus propias reglas y como es para niños, se piensa de otra manera. No puedes hacer Time Quest como si de un Assassin’s Creed se tratase, el público no es el mismo, como pienso recalcar en mi conferencia de hoy. Los juegos son un diálogo, no un monólogo. La persona a la que hablas también forma parte del proyecto y eso te lleva a reflexiones totalmente distintas. Tendría que trabajar muy duro para volver a hacer Time Quest hoy día”.

“La última vez que jugué encontré problemas con el control del personaje principal, con la cámara… algunos rompecabezas son una auténtica locura. Los rediseñaría por completo”.

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Imagen promocional de Ancestors: The Humankind Odyssey

Assassin’s Creed II está considerada una de las mejores secuelas de todos los tiempos, ¿dirías que el secreto fue escuchar el feedback de los usuarios?

“Sí, pero no solo eso. Es evidente que se produjo dicha relación, por la que descubrimos qué gustaba y qué no a nuestros usuarios, pero también incorporamos ideas del propio equipo. El tema de las Cruzadas, la guerra, el Renacimiento en Italia… El primer Assassin’s Creed fue todo un reto en el sentido de que nadie tenía muy claro de qué iba, por eso resultó mucho más sencillo desarrollar la secuela. La tecnología ya estaba ahí, ya la conocíamos, y eso nos permitió divertirnos mucho más”.

“No cabe duda de que Assassin’s Creed II es superior, pero el primero es mi preferido porque es más puro… menos videojuego. De la segunda parte siempre destaco una curva narrativa mayor que la de Altaïr: Ezio aprende a ser Asesino y vive toda una aventura entremedias, mientras que su predecesor se nos presenta como un Asesino entrenado. La premisa de Assassin’s Creed ha sido la misma desde entonces: el aprendizaje”.

Mi plan para Assassin’s Creed comprendía una trilogía

Soy de esos incondicionales interesados en la cronología contemporánea  de la franquicia. ¿Teníais una hoja de ruta al respecto?

“Tenía un plan, pero fui cambiándolo sobre la marcha. El arco narrativo comprendía una trilogía, pero luego llegó el éxito comercial y con ello la decisión de Ubisoft de prolongar la franquicia. Es la compañía quien debe responder por ello”.

“Hace cinco años que abandoné Ubisoft ‘barra’ Assassin’s Creed, pero sé que seguiré respondiendo esta pregunta toda mi vida”.

Ya como creador independiente, ¿qué has ganado y qué has perdido?

“A nivel profesional podría pensarse que trabajar con equipos grandes te hace la vida más fácil, pero eso implicaba demasiadas cosas que escapaban a mi control. No siento ninguna pérdida realmente”.

“Lo que he ganado es libertad, control de lo que ocurre en torno a mi, de cómo quiero hacer los juegos. He ganado tiempo, porque tengo el estudio a cinco minutos de casa y estoy más cerca de mi comunidad, de mi barrio. En lugar de estar atrapado en una compañía, quiero ser uno con mi equipo. Ser independiente implica más estrés, más peso sobre los hombros, pero prefiero contestar yo mismo a las preguntas. Las empresas grandes te convierten en portavoz de personas con las que tan siquiera has llegado a reunirte y por cuyo mensaje debes responder. Durante mis años en Ubisoft entendía mucho de lo que me preguntabais, pero no tenía libertad para deciros que estaba de acuerdo. Ya no hay intermediarios”.

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“El filósofo en meditación” (Rembrandt, 1632), pista arrojada por Désilets respecto al inconcluso 1666: Amsterddam

¿Cuál es la dinámica de trabajo en Panache Digital Games?

“Somos 15 personas, pero esperamos ser 25 esta primavera y durante el tiempo más largo posible. Mi socio y yo no pretendemos ser el estudio más grande del mundo, el ‘Naughty Dog’ de Montreal. Trabajamos en práctica horizontalidad. Como Director Creativo escucho atentamente a mis colegas cuando algo no les convence, se produce un debate y decidimos al unísono”.

¿Cuánto de 1666: Amsterdam hay en Ancestors: The Humankind Odyssey?

“Para vosotros hace cinco años que no hago juegos, aunque los he pasado trabajando. 1666 comenzó su desarrollo tras Assassin’s Creed. Pretendía reflejar mi forma de crear, lo que a su vez he trasladado a Ancestors: The Humankind Odyssey. El esquema de control será idéntico al previsto, por ejemplo”.

“Espero retomar el desarrollo de 1666 algún día. Estoy en juicios para recuperar los derechos del juego, de hecho, aunque mejor no hablar más al respecto -risas-“.

Retomaré 1666: Amsterdam si la justicia me da la razón

A grosso modo, ¿qué vamos a encontrar en este nuevo proyecto?

“Será una superproducción episódica desarrollada por un equipo de 25 personas. Ya que me consideran gurú de los juegos históricos, pensé en relatar la odisea de la especie humana, con un primer capítulo centrado en la supervivencia, un segundo respecto a la inteligencia, la comunicación a posteriori… así hasta abarcar los principales hitos de la humanidad. Se reflejarán por medio de secuencias de juego guiado, entre las cuales nos aguarda un entorno de mundo abierto donde experimentar con los avances a nuestra disposición. Por ejemplo, en un ‘capítulo’ descubriremos el fuego tras huir de un espectacular incendio. Ya a salvo, podremos encender hogueras en beneficio propio mientras exploramos un escenario persistente”.

“Hay periodistas que lo consideran demasiado ambicioso, pero todo consiste en coordinar esfuerzos. Imagina a 25 personas trabajando en la misma hora de gameplay, que a su vez equivalga a un capítulo. Ahora multiplica eso por 35 y obtendrás un ‘triple A’ similar a Call of Duty”.

¿Te preocupan las comparaciones con proyectos anteriores?

“Al contrario. El animador de Altaïr y Ezio se incorporó a Panche hace mes y medio, por lo que las animaciones recordarán a dichos personajes. Habrá similitudes y comparaciones, pero es algo tan lógico como inevitable”.

Realidad virtual, desaparición del formato físico… ¿Cuál es tu predicción para los próximos cinco años?

“Lo dije hace dos años en Barcelona: la distribución digital ha llegado para quedarse. Por eso mismo nos llamamos Panache ‘Digital’ Games. Sobre la realidad virtual, es un medio completamente nuevo, del que estamos por aprender sus reglas. No creo que baste con portar cualquier videojuego: Assassin’s Creed no funcionaría tal cual con unas gafas de realidad virtual, se requiere una reformulación sistemática. Panache tiene varias ideas con VR en la recámara, pero no puedo contártelas aún”.

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Ezio Auditore, personaje fetiche de Désilets

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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