Tras la jam GameJamOn que se celebró durante el fin de semana, el pasado lunes 23 de abril. Eduardo Cueto, organizador de las jornadas, me invitó a participar entrevistando en vivo a Patrice Désilets, creador de la saga Assassin’s Creed. Tras su periplo por Ubisoft, Désilets fundó el estudio independiente Panache, con el que está desarrollando el peculiar juego Ancestors (que sigue la evolución de la vida en la Tierra hasta la aparición del ser humano). Tras la entrevista en directo, que puede verse íntegramente aquí, nos sentamos a charlar un rato tras las bambalinas con la grabadora encendida.

Has estado enseñando Ancestors en Reboot…

“Lo que pasó es que di una charla sobre la evolución humana y cómo se relaciona con el diseño de juego y la creación de videojuegos; en la pantalla iba pasando imágenes del juego, y como estaba hablando sobre un tema relacionado, en cierta forma estaba hablando de Ancestors… Cuando acabó el streaming [de la charla, que se estaba emitiendo por Internet], pusimos en la sala el piloto del documental que estamos filmando, que contiene algunas cosas sobre el juego”.

Parece que a la prensa y demás le gustó lo que vio. Es un juego extraño, y la gente está deseando verlo… ¿temes un poco las primeras reacciones o tienes ya ganas de enseñarlo?

“Para serte sincero, no leo los comentarios en Internet, no es lo mío [risas]. Me los tomo muy a pecho y prefiero no leerlos. Pero por lo que he oído, sí que la gente está intrigada y con ganas de verlo… Sí, eso pone más presión sobre nosotros, y ya nos ponemos mucha nosotros mismos; pero al final, hacemos juegos por la gente, para la gente. Sé que habrá a quien no le guste, es imposible gustarle a todo el mundo. Habrá quien diga, “pero esto qué es”… porque sí que es diferente. Pero por eso mismo lo estoy haciendo, porque es interesante, es algo que no he hecho nunca. Sí que tiene cosas que sé cómo hacer: es un juego en tercera persona, de acción y supervivencia…”.

Comentaste antes en nuestra conversación que es un juego sobre la evolución, pero sobre la nuestra: no se trata de acabar creando una especie de monstruo raro. Así que el punto de partida y el de llegada están claros. ¿Hasta qué punto el juego da libertad? ¿El camino está también más o menos escrito?

“El camino no está escrito, lo que hay es una serie de reglas y el medio en el que evolucionas, que sí está más o menos definido. Pero tú decides cómo jugar, y el camino de tu evolución será diferente cada vez que juegues. Quiero enfatizar el hecho de que esto sigue siendo un juego de acción y aventura. Quiero decir, no es sólo sobre evolución: hay escenas de acción que surgirán de tu experiencia jugando con estas reglas. También es un juego de supervivencia: tienes que asegurarte de que sobrevives los encuentros, de que comes y bebes adecuadamente, de que descansas lo suficiente… Pero sí, desde luego que no va sobre convertirse en una especie de versión rara del ser humano con cuatro brazos”.

Una de las primeras capturas de Ancestors: The Humankind Odyssey, lo nuevo del creador de Assassin’s Creed.

¿Crees que un juego que abarca un espacio de tiempo tan grande, y sin un claro protagonista, puede hacer algo más difícil que el jugador se identifique y se sumerja en la experiencia?

“Podría ser… Te diré algo: en realidad no quiero hablar del juego. No porque no sepa qué decir, sino porque explicarlo es quitarle la gracia. Porque estoy lanzando una pregunta [con Ancestors]: tú, Homo Sapiens, ¿crees que podrías sobrevivir el durísimo medio de tus ancestros?”.

Yo sé que no.

“Bueno, lo intentarías, y tendrías ideas, objetivos… Nuestro trabajo es asegurarnos de que contestamos que sí a todas las muchas preguntas que te harás: ¿puedo hacer esto, puedo intentar esto otro? Lo que estamos creando es [un mundo con] una serie de reglas para que te diviertas sobreviviendo y evolucionando. Por eso, si te lo digo todo, si respondo a tus preguntas, estoy eliminando la diversión del juego. Sabrías qué hacer, cómo funciona, las reglas [subyacentes], y se convertiría sólo en una lista de tareas por hacer”.

Cuando te hacen preguntas como las mías, ¿te sientes como un mago desvelando sus trucos?

“Un poco sí, es una buena forma de verlo. Estoy seguro de que una vez que el juego salga habrá toda una comunidad para responder esas preguntas. Te daré un ejemplo… Oh, no puedo [risas] Me gustaría darte algunos ejemplos pero es un poco pronto todavía en el ciclo de desarrollo para entrar en detalles. Pero sé que no voy a ir por ahí explicando mecánicas concretas. Por supuesto que hay mecánicas en el juego, un montón, pero sería inútil ir explicándolas”.

No quiero hablar de Ancestors. Sería quitarle la gracia

Hablemos de otra cosa, pues. Antes en el escenario has dicho que Ancestors va a hacer las delicias de los youtubers y streamers. Hoy día parece que en esto se está volviendo un poco a la época de los salones arcade, y un juego tiene que ser divertido de ver para poder triunfar. ¿Qué crees que necesita un juego para ser “divertido de ver”?

“Bueno, yo creo que los juegos siempre han tenido que ser divertidos de ver, incluso antes de que Twitch y Youtube se popularizaran. Era divertido ver jugar el Prince of Persia: Sands of Time. Siempre teníamos en cuenta a esa otra persona sentada en el sofá, intentando que pudiera entender lo que estaba pasando sin jugar. Si ves un personaje andando por las paredes puedes decir, “ok, pues vale”, así que intentábamos que tuviera sentido, que fuera creíble para un espectador. Con Assassin’s Creed era lo mismo, tenía muchas cosas que eran muy chulas de ver. Era espectacular ver a un colega matar a dos guardias con un asesinato aéreo. Los saltos de fe también eran impresionantes visualmente. Siempre teníamos eso en mente. Pero en mis juegos anteriores todo el mundo estaba jugando lo mismo, porque en cierta forma se trataba de ir desarrollando una serie de acontecimientos. En el diseño de niveles y de juego, todo el mundo pasaba por los mismos hitos. Esta vez nos hemos asegurado de que Ancestors tiene muchas capas, segundo a segundo. Ahora mismo soy mejor jugador de Ancestors que… quiero decir, si me ves jugando a mí y luego a otra persona, pensarás que no es casi otro juego diferente. Hay diferentes capas de profundidad en el sistema de control, en el personaje… Unos jugadores serán mejores que otros, y quien sea mejor ofrecerá un mejor espectáculo. Así que si eres realmente bueno en Ancestors, vas a tener más público en tus streamings, porque vas a poder desarrollar más el juego y mostrar lo bueno que eres. Por eso creo que va a ser un gran juego para los streamers: nunca es igual. Vas a un lugar por la mañana, con todo envuelto en niebla, y haces esto y aquello, vives una escena de acción porque te encuentras con un enemigo… Cada vez que juegues vas a tener una experiencia diferente”.

El equipo de Panache Digital Games, comandado por Patrice Désilets.

El equipo de Panache Digital Games, comandado por Patrice Désilets.

También hemos hablado del crunch, de las reglas que has creado en Panache para evitar que tu equipo se queme. ¿Cuál crees que es el problema de la cultura de trabajo de esta industria?

“No creo que sea sólo cosa de la industria del videojuego. También en otras industrias se está quemando a la gente. Aquí hay un debate muy encendido sobre el tema, pero está pasando en el cine, en la televisión, en cualquier cosa que tenga una fecha [de lanzamiento] vinculada: si tienes que lanzar a las 8 de la mañana del día tal, no puedes fallar, y a veces vas a tener que trabajar duro al final del plazo para acabar. Puedo entender esa razón. Pero entonces, en mi opinión, la cuestión es si tienes un medio de trabajo con reglas para prevenir [que la gente se queme]. Y también creo que hay que evitar volverse loco buscando la perfección [risas]. Hay otro asunto de, digamos, gestión del personal que hay que tener en cuenta si estás dirigiendo un equipo. A veces, seis horas de trabajo en condiciones es suficiente”.

La creatividad cae en picado con jornadas demasiado largas.

“Está probado: a partir de las 8 horas de trabajo, es inútil [tener a la gente en la oficina]”.

Y además con esas jornadas tan largas, la industria se estanca en cierta forma en estar formada sólo por gente muy joven y expulsa a los veteranos, gente con familia…

“Oh, no es el caso en Panache… A veces hago la broma con mi equipo de que [la empresa] es Papá-Panache. Cuando alguien viene diciendo que el jueves por la mañana no puede venir a la oficina porque su hija hace nosequé en el colegio, a nadie le va a importar: ve, haz lo tuyo, es normal. Y la hora de irse… Los franco-canadienses somos muy británicos, a las 6 no queda nadie en la oficina, pero a las 9 en punto está todo el mundo”.

Siempre le digo a mi equipo: estamos haciendo juegos, no os estreséis por nada

Pero sabes perfectamente que ese respeto por la vida personal no es común.

“Me lo imagino, pero me da igual [risas]. No es mi… Quiero decir, monté el estudio a cinco minutos andando de mi casa, lo cual me permite tener vida. Y animo a todo el mundo en la empresa a mudarse lo más cerca del trabajo posible, porque eso te cambia la vida. De vez en cuando mi novia me escribe para avisarme de que la cena estará lista en quince minutos, y yo estoy ahí puntual. Es mágico. Sí, yo soy un afortunado, y Montreal no es una ciudad muy cara así que podemos vivir cerca del trabajo… Pero creo que eso también es el trabajo del líder, el mío y el de mi socio cofundador: decirle al equipo, mirad, lo más importante es el resultado en pantalla, y para tener el mejor resultado en pantalla, en mi experiencia hay que estar fresco. Siempre le digo a mi equipo: estamos haciendo juegos, no os estreséis por nada. No os voy a despedir de un día para otro. Eso da mucho estrés, es también una razón por la que la gente se quema. Puse esas reglas estúpidas que hacen sentir que todo es tan relajado en la oficina: no se celebran reuniones los lunes; no se toman decisiones los viernes; hay un método de trabajo para seguir… [NOTA: en la entrevista en vivo que realizamos contó más reglas, pero estas son las más importantes]. Yo estoy allí [para ellos] todos los días… bueno, cuando no estoy en viajes como éste. Llevo 9 días de viaje, tengo ganas ya de volver. Echo de menos mi juego. Necesito mi dosis [risas].  Hay gente que aprieta demasiado, y es contraproducente. Si quemo a mi equipo, voy a estar jodido [sic] más adelante, porque se irán, me dirán, “que le follen a Panache” [sic]. También el presupuesto [de Ancestors] no es tan grande, así que no necesito contentar a todo el mundo y vender millones de copias, podemos hacer nuestra pequeña cosa… Peeero, como he dicho antes en escena: todavía no hemos publicado el juego. Así que ya veremos al final si tenemos que apretar un poco en algún momento. Hasta ahora no nos ha hecho falta. También tenemos gente que trabaja mucho desde casa, y eso ayuda. Hay programadores que les gusta meterse en su burbuja, y a veces en la oficina es complicado porque andamos para arriba y para abajo hablando. Si a alguien se le ocurre una idea el sábado por la noche y quiere ponerse a llevarla a cabo, quiero que tenga la oportunidad y los medios para hacerlo, y estar además relajado sabiendo que no le voy a pedir que venga el lunes después de trabajar en sábado. No sé si es sólo cosa mía, pero creo que hay una nueva forma de ver el mundo corporativo. Somos una compañía creativa, y creo que es mejor que estemos relajados. Al final son videojuegos, nadie va a morir si nos equivocamos, no somos cirujanos. Si algo no se hace ahora, se puede hacer la semana que viene. Yo lo veo así: tienes una tarea que hacer, y cuando la acabes pasas a la siguiente; hay días que harás cinco, y bien, y otros serán dos, y bien; y habrá días que hagas diecisiete porque estés inspirado y productivo. Al final todo saldrá bien. Yo lo creo así”.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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