¿Por qué cuando pensamos en islam y videojuegos nos vienen a la cabeza terroristas y ladrones? ¿Por qué 1600 millones de euros de la industria vienen de las ventas en Oriente Medio? ¿Por qué GTA V estuvo censurado en Emiratos Árabes Unidos, y por qué su venta fue autorizada por fin? ¿Por qué se enfadó tanto Rami Ismail en la GDC?

La respuesta, como todas las que atañen al islam, es compleja. Somos casi 1800 millones de personas repartidas por todo el mundo; de diferentes orígenes étnicos, con geopolíticas dispares y aproximaciones a la religión completamente distintas, incluso sin abandonar la ortodoxia. Cada vez son más los estudios sobre islam y cultura del entretenimiento, aunque la mayoría de las piezas tienden a profundizar en la obvia estigmatización de los musulmanes, o mejor dicho, de lo árabe como el Otro arquetípico1. También se insiste tan certera como machaconamente en el sesgo orientalista de Prince of Persia o Assassin’s Creed, ejemplos muy citados porque la lista de juegos con protagonistas árabes (o persas) se acaba prácticamente ahí. Pero la relación de la cultura musulmana con el videojuego va más allá de los terroristas sin cara de Battlefield 2.

La comunidad musulmana se mueve en una enorme paradoja en la que conviven fatuas con foros de trucos, tiendas con ventas millonarias y personas que prefieren no pasar por su puerta

Porque los musulmanes consumimos entretenimiento y nos relacionamos con él. Entre nosotros hay jugones, desarrolladores y furibundos detractores del videojuego. La comunidad musulmana se mueve en una enorme paradoja en la que conviven fatuas con foros de trucos, tiendas con ventas millonarias y personas que prefieren no pasar por su puerta. Sermones sobre el mensaje imperialista de la industria con indies palestinos y un boyante mercado de edutainment infantil que usa el videojuego como plataforma. Vivir esa paradoja no es sencillo, pero no lo es menos que ser musulmán a secas en 2016.

¿Prohíbe el Islam los videojuegos?

Habiendo sido revelado el Corán en el siglo V, tan sólo un par de aleyas (versos) mencionan los juegos de azar, con lo cual los detractores del videojuego tienen que fundamentar un poco más sus argumentos. Pero quizá sería conveniente esbozar un poco qué es la jurisprudencia islámica. Tan cacareada como mal utilizada, Sharia es una de esas palabras malditas que se repiten a diario como sinónimo de costumbres bizarras o algo peor. En palabras del activista Qashim Rashid2, “la Sharia es la guía de la relación entre la persona y Dios, como el Nuevo Testamento guía al cristiano”. O lo que es lo mismo: un análisis grueso sobre los graves problemas políticos del mundo árabe con la religión como único factor sería tan injusto y ramplón como explicar un trastorno violento de conducta en un adolescente mediante su cuenta en el World of Warcraft.

IND113007 Ali Ibn 'Abi Talib, 4th caliph of Islam (602-661) receiving a blow in the Battle of Camello, 17th century (mural painting) mural painting Iman Zahdah Chah Zaid Mosque, Isfahan, Iran Index copyright unknown

La sharía o “código fuente” es simplemente una parte de nuestra jurisprudencia religiosa (Fiqh). La sharia son esas normas que emanan directamente del Corán, pero esto, como en todo lo que atañe a los musulmanes, tiene diferentes significados, tendencias y niveles de implicación. La interpretación varía de parte a parte entre chíitas y suníes, y dentro de ambas ramas también difieren salafistas, sufíes, ahmadis o los simples musulmanes Hacendado que somos la inmensa mayoría. Para terminar de complicar la cosa tenemos cuatro escuelas de jurisprudencia que interpretan las normas, y es responsabilidad de cada creyente decidir cómo aplicarlas en el día a día.
¿Son entonces los videojuegos halal (permtido, saludable) o haram (prohibido, perjudicial)? Sólo buscando la pregunta en Google obtendremos más de medio millón de consultas a líderes comunitarios, clérigos y foros de ayuda. Las objeciones van del rechazo plano al exordio moral: “¿no invertirías mejor tu tiempo haciendo obras de caridad, hermano?”

Los argumentos giran en torno a dos puntos de conflicto:

– Las imágenes figurativas y la música. Los salafíes y los musulmanes más conservadores rechazan la representación humana y la música instrumental3. Tan es así que la industria del entretenimiento en Oriente Medio y Asia suele ofrecer canales de TV sin música y sin dibujos animados; o versiones dobles de álbumes de hip hop con y sin bases. La cuestión de las imágenes en el Islam es percibida con gran confusión: más allá de acontecimientos extremos, lo cierto es que la historia del arte musulmán está llena de representaciones pictóricas, incluso de los propios profetas4. En la actualidad el salafí más observante se resiste a los dibujos animados y rechaza los videojuegos, pero a la vez es muy activo en Internet y dispone de decenas de canales de televisión. De nuevo la paradoja.

– Aspectos morales: desde la violencia hasta las señoras en bikini, pasando por la brujería. No obstante estas objeciones existen entre los conservadores de toda religión, para quienes la cultura sólo debería tratar temas edificantes. Si leemos esta entrevista a la escritora Aisha Al Janahi de Dubai encontraremos argumentos sobre violencia y niños que hemos leído cientos de veces a psicólogos y maestros en España5. De hecho, la censura de varios títulos en Emiratos Árabes Unidos se ha hecho siempre basándose en su violencia. En el caso de Irán los argumentos han sido políticos, con el foco puesto en el conflicto diplomático entre Persia y Estados Unidos, aún sin resolver.

Musulmanes y videojuegos: industria vs representación

Los musulmanes jugamos. Más aún: los árabes juegan. Tan es así que GTA V, primero censurado en los Emiratos, acabó siendo una de las descargas estrella en cuanto Steam apareció en el Golfo. Actualmente la serie se distribuye razonablemente bien, siempre que se compre en distribuidores online y no en las cadenas locales. ¿Cambiaron de opinión los ulemas abudabíes? No, pero el juego se descargaba tanto que la censura moral entendió el mensaje.

Emiratos Árabes Unidos es el hogar de un gran número de musulmanes de lo que antes definíamos como “conservadores” suníes. A la vez es la tierra natal de un alto porcentaje de jugadores de GTA que han llenado los foros pidiendo una edición en sus capitales. También son la patria del dubaití Yusuf Amir de GTA IV. Amir responde a un estereotipo sobre los nuevos ricos del Golfo aceptado tanto entre blancos como entre árabes, y quizá por eso ha sido aceptado y hasta celebrado.

Pero Emiratos también es la patria de CSI: Hidden Crimes, desarrollado en Ubisoft Abu Dhabi por un equipo multicultural con fuerte presencia de emiratíes, lo cual incluye a un buen número de mujeres, siguiendo la marca de contratación femenina del estudio. Ubisoft es consciente del impacto y lo potencia en su imagen de marca. Entre el talento oriental, la turca Tarboosh Games no lanza sus productos pensando en el cliente europeo, sino directamente el creciente mercado del Golfo para juegos móviles. Sus personajes humanos, que conviven con dragones, viven en el desierto y su aspecto es directamente beduino.

Giddam

Giddam, un juego de plataformas catarí inspirado en Mario

Porque los musulmanes que no formamos parte de la comunidad gamer solo percibimos a la industria a través de la representación sesgada, cuando no retorcida del islam y lo árabe, que se mueve entre el enemigo a abatir y el orientalismo. El islam como El Otro ha sido tratado como un todo informe y sin identidad, a veces incluso sin cara reconocible. Pero de alguna manera varios millones de jugones han abrazado la paradoja, otra más. Muchos musulmanes jóvenes de Asia asumen el consumo de videojuegos y cultura pop como parte de un proceso de identificación con la modernidad y distanciamiento del extremismo, sin que les suponga un conflicto con su fe religiosa6.

Y así, los nuevos estudios que desde mediados de la década del 2010 han empezado a surgir en Oriente Medio están formados por jugones (y jugonas): jóvenes que echaron miles y miles de horas y que se convirtieron en profesionales para romper con los estereotipos y la brecha de la representación. Es cierto que entre 2001 y 2005 se creó (y se sigue creando) un nicho de juegos independientes con claro mensaje político: los sirios Afkar Media han sido durante una década los amos del juego resistente, que reproduce los tropos del mainstream pero apelando a la lucha contra el imperialismo, y con Palestina como espacio simbólico. Afkar es el estudio que creó Quraish, un RTS basado en las batallas de los primeros años del Islam donde el jugador puede unirse a la comunidad del Profeta Muhammad (pyb) y liberar ciudades de los infieles quraishíes y sus aliados, en una reducción tan simplista que olvida la complejidad de aquella época y que provoca, más que resistencia, cierto sonrojo. Los estereotipos, como los prejuicios, pueden correr en varias direcciones.

Muchos musulmanes jóvenes de Asia asumen el consumo de videojuegos y cultura pop como parte de un proceso de identificación con la modernidad

Pero los nuevos estudios árabes no nacen de la resistencia sino del mercado. Y dentro de este surgen proyectos como Girnass, desde Qatar, cofundado por Fatima Al Kuwari: creadores de Giddam, un juego de plataformas con evidente inspiración en Mario pero eminentemente catarí. Y no sólo en la representación racial, sino en la manera en que por ejemplo incluye a dos personajes femeninos que juegan con el creciente perfil público de la mujer en las sociedades del Golfo. También para móviles crea desde Jordania Maysalward, con apoyo del Gobierno y enfocados en el edutainment y aplicaciones para niños. Hablamos de un mercado que prevé pasar los 2000 millones de euros en 2020, pero cuyos productos apenas despiertan curiosidad en la comunidad jugona de Occidente.

Lyila

Lyila, newsgame que nos pone en la piel de una niña de Gaza

“Matar musulmanes [en un juego] sale barato” bramó precisamente un occidental, el holandés Rami Ismail, en la GDC de marzo de 2016. Cofundador del estudio Vlanbeer, Ismail manifestaba cómo representar a los musulmanes en una masa de fanáticos de color marrón acaba teniendo consecuencias desastrosas para individuos concretos. Del mismo modo que un personaje como Farida en Deux Ex (o el antes mencionado Yusuf Amir) se convierten en “el musulmán” o “el árabe” prototípicos, algo similar está ocurriendo en la vida real con el propio Rami Ismail o Imad Khan: ambos son conscientes del peligro que entraña asumir la representatividad por eliminación, y por eso Ismail rastrea en su podcast a desarrolladores de Oriente Medio, África y Asia. Entre ellos encontramos a Rashid Abueideh, creador de Liyla, un newsgame que nos permite ponernos en la piel de una niña de Gaza durante la operación Margen Protector, que se saldó con medio millón de víctimas palestinas. Liyla ha obtenido notoriedad a su pesar en los últimos meses, al haber sido eliminado de la sección de juegos de iTunes7 para ser indexado como información política.

Para Imad Khan el reto de los musulmanes en la industria radica hoy en lograr ser vistos como lo que somos: un conglomerado diverso de personas y comunidades tanto dentro como fuera de los propios juegos. Para musulmanes como Khan, como Ismail o como yo misma, que sea cual sea la escuela del Islam que practicamos vivimos una fe no marcada por la geopolítica, la urgente necesidad es ser tenidos en cuenta como individuos, con nuestras paradojas personales y colectivas. Tanto como los prejuicios, el interés (orientalista o no) por la cuestión del Islam en la cultura pop no deja de crecer: quizá sea esta la oportunidad que necesitamos para que esta cuestión se resuelva de modo inclusivo.


 

1. Un texto pionero en español sobre este tema es el artículo de Alberto Venegas Videojuegos y la tergiversada cultura de Oriente Próximo.

2. Extremist: a response to Geert Wilders and terrorists everywhere. Amazon, 2014

3. Para hacerse una idea de la complejidad de la jurisprudencia, baste leer esta famosa fatua (dictamen) de Yusuf Al Qaradwi, uno de los ulemas más prestigiosos del mundo.

4. Un resumen puede encontrarse en este paper de la revista NAEF, de la Academia Suiza de Ciencias Humanas.

5. Más al respecto, aquí.

6. “Buying modern”, Ammara Maqsood. Cultural Studies n.1, vol. 28, 2014

7. El juego ha vuelto a la App Store después de un mes de reclamaciones online por parte de miles de simpatizantes, sobre todo después de que se localizaran juegos como el clon de Angry Birds “Israeli Heroes”.

Sobre El Autor

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.