El lanzamiento de Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan supone todo un punto de inflexión para Platinum Games. No por haberse rendido a la licenciación (camino que emprendió con Rising), sino a las exigencias de sus pagadores. Las adaptaciones al videojuego nunca han escondido su propósito de hacer caja con la mínima inversión posible y lo último de las Tortugas Ninja no es excepción.

Activision necesitaba llegar al estreno de Las Tortugas Ninja 2: Desde las Sombras, lo que apresuró el desarrollo de un producto con sobrado potencial. El resultado ha sido un software repleto de asperezas y monótono a rabiar, tal vez por la necesidad de camuflar (sin éxito) su escueta vida útil. La prensa especializada está siendo unánime (46 puntos de media en Metacritic): “Repetitivo pese a una duración ínfima. Visionarlo en YouTube hubiese surtido el mismo efecto que jugarlo”, escribe IGN. Polygon rebaja la valoración al 3 sobre 10: “Seis jefes, 42 barras de salud. ¿Nos estamos divirtiendo ya?”.

Nadie hubiese imaginado que uno de los estudios nipones más venerados produciría semejante despropósito, máxime si echamos la vista atrás. Platinum Games surge de las cenizas de Clover Studio, equipo de creatividad desbordante bajo el seno de Capcom. Títulos como Ōkami o Viewtiful Joe apenas respondieron comercialmente, aunque alcanzaron categoría de culto al instante. Estaban implicadas figuras insignes de la industria japonesa, como Shinji Mikami (padre de la franquicia Resident Evil), Hideki Kamiya y Atsushi Inaba.

La Platinum de hace un lustro se habría negado en rotundo al no saberse capaz de materializar un proyecto con garantías

Los gallos del corral alzaron el vuelo para conformar su propio estudio, Seeds, Inc., en agosto de 2006. No fue hasta su acuerdo con SEGA, dos años después, cuando Platinum Games despuntó a golpe de catálogo. Parieron verdaderas joyas del género de acción, tanto por sus mecánicas frenéticas como por un apartado artístico sin parangón: MadWorld se convirtió así en uno de los imprescindibles de Wii, del mismo modo que Bayonetta (considerado heredero espiritual de Devil May Cry)  o Vanquish para sus compañeras de generación.

Todo cambiaría con Metal Gear Rising: Revengeance, primera incursión de la desarrolladora en una propiedad intelectual ajena. Llegó para arreglar el desaguisado de Kojima Productions, que a punto estuvo de perpetrar un nuevo Final Fantasy Versus XIII. El juego fue recibido de forma dispar, antes de que Nintendo les encomendase dos exclusivas para su deficitaria nueva sobremesa. Con The Wonderful 101 y Bayonetta 2, Platinum volvió a demostrar su valía cuando se les concede el tiempo, la libertad creativa y el presupuesto necesarios. Tal así que muchos usuarios sopesaron hacerse con Wii U tan sólo para disfrutar con la secuela de la Bruja de Umbra.

Pero la trayectoria de Platinum está igualmente marcada por la crisis del mercado japonés, con gigantes como SEGA, Capcom o Konami dilucidando su futuro a duras penas; encomendados al desarrollo para dispositivos móviles y dando por muertas muchas de sus franquicias de renombre. Tan sólo Bandai Namco, especializada en lo puramente nipón y Square Enix, amparada en estudios occidentales como Crystal Dynamics, Avalanche o IO Interactive, han conseguido capear el temporal.

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Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan, lo peor de Platinum Games hasta la fecha según la crítica

Entremedias están los de Osaka, quienes ya no pueden permitirse el lujo de imponer condiciones. No se explica si no cómo han acabado acometiendo los encargos de Activision (The Legend of Korra, Transformers: Devastation y ahora Mutants in Manhattan), o un Star Fox Zero desarrollado en tiempo récord ante la desesperación de Nintendo por nutrir el catálogo de su plataforma moribunda. La Platinum de hace un lustro se habría negado en rotundo al no saberse capaz de materializar un proyecto con garantías.

Hay hueco para la esperanza, sin embargo. El futuro inmediato de la compañía pasa por las acaudaladas manos de Square Enix y Microsoft, quienes no tendrán problema en ampliar presupuesto y plazos para que NieR: Automata y Scalebound (retrasado a 2017, de hecho) se conviertan en puntas de lanza para su calendario de lanzamientos.

A fin de cuentas, Platinum Games sigue atesorando talento, aunque dependa en exceso de los útiles que sus patrones quieran suministrarle.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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