Hemos tenido ocasión de probar la última versión de PlayStation VR, el visor con que Sony pretende democratizar la realidad virtual. Lo hace confiada, por la ingente base instalada de PlayStation 4 y los precios estratosféricos que manejan las soluciones para compatibles. Aún así, los usuarios de la sobremesa desembolsarán medio millar de euros para hacerse con el pack completo, que incluye el propio visor, PlayStation Camera y un par de sensores por movimiento (PlayStation Move).

La pregunta en el aire es si merecerá la pena invertir en la tecnología por mucha curiosidad que a uno le despierte. Lo cierto es que el catálogo de PS VR se antoja el más prometedor en términos cuantitativos, pero a largo plazo todo dependerá de su acogida comercial. Nada que no sepa cualquier early adopter.

El visor

Aunque se antoja aparatoso de primeras, el visor descansa cómodamente sobre nuestra cara. No resulta pesado y alberga un protector de goma a la altura de la nariz, insuficiente en cualquier caso para neutralizar el paso de luz. Apenas somos conscientes en los momentos de mayor inmersión, eso sí.

Durante la sesión de prueba nos colocaron unos auriculares de diadema, que se superponen sin problema al casco. Cuenta éste con dos mecanismos de ajuste: uno para la distancia focal (no tendréis problema quienes lleváis gafas) y otro para la banda frontal, regulado con la rueda sita en la parte posterior. La fijación es firme, si bien la imagen pierde enfoque al deslizarse ligeramente el visor en los instantes de mayor frenetismo, cuando movemos rápidamente la cabeza. Igualmente, la nitidez es mayor al mirar de frente que al hacerlo de soslayo a cualquiera de las esquinas.

Visualmente se percibe la diferencia de resolución respecto a Oculus Rift y HTC Vive, pero también ocurre que las imperfecciones técnicas se difuminan al meternos en faena. Para ello debemos casar con la experiencia ante nuestros ojos, claro está; de lo contrario tendremos tiempo de evidenciar defectos con la consiguiente afectación inmersiva.

Respecto al esquema de control, el registro de PS Move DualShock 4 y el propio visor se antoja más que aceptable. Conviene acercarse con cierto grado de tolerancia, pero las imprecisiones nunca llegan a importunar.

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Compañero de la prensa probando PS VR en la PlayRoom de Sony España.

Until Dawn: Rush of Blood

Sin duda la mejor experiencia de cuantas estaban disponibles; una por la que adquirir PS VR está justificado. El grado de inmersión alcanzó máximos gracias a la lograda ambientación sonora y el desplazamiento sobre raíles en una suerte de montaña rusa terrorífica. Los tramos de bajada transmiten sensaciones genuinas y el camino está sembrado de vigas que, de forma natural, tendemos a esquivar bajando la cabeza.

La penumbra general y los continuos envites enemigos hacen que nos olvidemos del pobre texturizado, como decíamos. Sujetamos un PS Move (pistola) por mano, disparando con sendos gatillos y recargando con un ligero zarandeo. A fin de cuentas, un shooter repleto de sustos, que llega a impresionar cuando el payaso de turno se planta a dos palmos de nuestra cara.

También nos convenció el posicionamiento de ítems y elementos destructibles, a los que disparar con cabeza para salir vivos de los enfrentamientos contra jefes finales.

Headmaster

Curioso este acopio de minijuegos, que controlamos exclusivamente con el movimiento de nuestra cabeza. Chutando balones, pues la premisa es nuestra prueba de acceso a un centro deportivo de alto rendimiento.

Sorprende la atmósfera lúgubre (con reminiscencias de Portal en las locuciones), a sabiendas de que al género de terror le esperan grandes cosas en el marco de la realidad virtual. Por lo demás, todo consitió en golpear pelotas lanzadas desde varias direcciones, con tal de acertar tanto a portería como a los indicadores dispersos por el campo.

A falta de comprobar errores de sincronización (y algo de práctica, seguramente), no nos pareció que el visor captase acertadamente la orientación de los tiros. En cualquier caso, esperamos que esta clase de títulos sean los menos en el catálogo de la plataforma.

Battlezone

Battlezone nos convierte en pilotos de una máquina de guerra, aunque simplificando los disparos hasta el extremo. DualShock en ristre, disparamos con un botón, alternamos munición con otro y dirigimos el tanque con sendos sticks (su avance con el izquierdo y el apuntado con el derecho, amén de orientar la cámara con la propia mirada).

Nos metimos de lleno en la contienda, disparando a todo cuanto se movía… hasta que una sensación de náusea comenzó a invadirnos. El problema reside en combinar el movimiento de la cabeza con el de los sticks, algo que también hemos experimentado en algunos juegos para HTC Vive y Oculus Rift (y que fue noticia el pasado E3 respecto a la demostración de Resident Evil 7).

Es quizás el mayor desafío de la realidad virtual: crear un entorno de juego confortable. En este caso podría solventarse variando el esquema de control, de lo contrario muchos podrían ver limitada la duración de sus partidas.

PlayStation VR Worlds

De entre las “experiencias” incluidas en PlayStation VR Worls, desarrolladas por el legendario London Studio, pudimos echar un vistazo a The Deep.

Nos limitamos a contemplar nuestro descenso submarino en una jaula contra tiburones, proceso durante el que cobró importancia el sonido. Pasamos de deleitarnos con el aleteo de mantas y tortugas a escuchar los jadeos del protagonista frente a las dentelladas de los escualos.

Precioso acabado visual y buenas sensaciones para una tecnología con tremendo potencial también en el campo de la reproducción en 360 grados.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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