PlayStation VR frente a Oculus Rift y HTC Vive

Desembolso

No hay dudas: Sony ha dado todo un golpe sobre la mesa al fijar el precio de su visor de realidad virtual, justo cuando el consumidor de a pie comenzaba a asumir que la tecnología quedaría fuera de su alcance. Aunque 399 euros no son moco de pavo, lo parecen al compararse con las cifras de Oculus Rift y HTC Vive.

Hagamos cálculos: para disfrutar de PlayStation VR necesitamos también una PlayStation 4 (349,99 euros) y PlayStation Camera (59,99 euros). La broma nos sale por 808,98 euros. PlayStation Move resulta más que recomendable (aunque opcional, por 29,99 euros), en cuyo caso el desembolso asciende a 838,97 euros.

En cuanto a Oculus Rift y HTC Vive, la cuestión se complica. Si partimos de la nada, esto es, la necesidad de adquirir un ordenador, necesitaremos un millar de euros como mínimo. En la mayoría de casos bastará con actualizar nuestra tarjeta gráfica a los modelos recomendados: NVIDIA GTX 970 o AMD Radeon 290, ambos en torno a los 350 euros.

Una vez sumados los gastos de envío a España, Oculus Rift nos sale por 741 euros, luego 1.741€ si compramos un PC competente o 1.091€ si tan solo adquirimos nueva gráfica. También debemos considerar que Rift no incluye mandos por movimiento, imprescindibles a largo plazo. Estos Oculus Touch podrían costar hasta 150 dólares según los rumores, cuando bordearíamos la peligrosa barrera de los 2.000 euros.

HTC Vive es la solución más avanzada y por ello la más prohibitiva. Visor, mandos inalámbricos y sensores de posición ascienden a 987,33 euros una vez sumados envío y tasas. Efectuamos entonces el mismo cálculo que con Rift: 1.987,33€ para un equipo nuevo o 1.337,33€ con actualización de tarjeta gráfica. Lo bueno en este caso es que obtenemos la experiencia completa desde el minuto uno.

En resumen, unos mil euros de diferencia entre PS VR y sus competidores si nos plantamos en la tienda sin consola ni ordenador. La variación entre Rift y Vive será mínima en último término.

Especificaciones

Si lo único que importa es el bolsillo, PlayStation VR debería ser nuestra opción. Ahora bien, la cosa cambia si atendemos a la relación calidad precio.

Tanto Rift como HTC Vive presumen de una resolución máxima de 2.160 x 1.200 píxeles (1080 x 1.200 por ojo) frente a los 1920 x 1080 de PS VR. Sony se defiende con que su panel es full RGB, por lo que despliega tres sub-píxeles por pixel (un 20% más que los otros visores). En términos prácticos y considerando también el poder de procesamiento, la imagen de PS VR resulta menos nítida y el acabado gráfico harto inferior.

Oculus y HTC equiparan igualmente sus tasas de refresco (90Hz), campo de visión (110 grados) y latencia. PS VR queda ligeramente por debajo en campo de visión (100 grados), que en última instancia determina el grado de inmersión e impide que nos descoyuntemos el cuello al explorar el entorno virtual.

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Rift y Vive incorporan además mayor número de sensores que su hermano pequeño, donde la solución de Valve gana por goleada (unos 70, incluyéndose posicionamiento láser y una cámara frontal que permitirá la convergencia entre realidad virtual y aumentada).

Finalmente, HTC Vive apuesta por el “room scale“, el mapeado de nuestra habitación para convertirla en parte del área de juego (hasta un máximo de 5 x 5 metros). La funcionalidad ha dejado sin palabras a cuantos la han probado y representa la verdadera piedra angular del sistema.

Juegos

PS VR tiene unos 160 juegos en preparación, cifra comprensible si tenemos en cuenta su monopolio en consolas. Playstation es una marca solvente y PS4 supera ya los 36 millones de máquinas vendidas en todo el mundo, por lo que aventuramos un catálogo ingente a poco que el periférico responda comercialmente.

Muchos de los juegos rumbo a PS VR se encuentran también en desarrollo para Oculus Rift, de hecho. La compañía de Facebook ha tirado de talonario para hacerse con el mayor número de exclusivas en PC, sin importarle compartirlas con los usuarios de PS4.

Mientras, HTC Vive está teniendo problemas para asegurarse un catálogo propio solvente. Recibirá muchos títulos de Rift y PS VR, aún así, pero pocas exclusivas de peso (al menos en el lanzamiento). Su baza reside en la propia Valve y su todopoderosa plataforma digital, tremendos garantes de sostenibilidad.


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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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