Llega el momento de las confesiones. Dejadme un segundo que tome aire, que me recomponga… Vale, creo que ya estoy. Hola a todos. Me llamo Antonio Santo y no me gustaban los juegos de From Software. Ni Demon Souls ni Dark Souls ni nada. No me interesaban lo más mínimo. Incluso diré que tras cacharrear alguno de ellos un poco en cierta ocasión por razones de trabajo, pedí mus y lo pasé para que lo jugara (y escribiera la crítica correspondiente) otra persona. No entendía todo el ruido alrededor de ellos; me parecían torpes en el control y técnicamente pobres, juegos que usaban la dificultad no sólo como desafío sino como maquillaje para disfrazar sus carencias, para lograr que todo el esfuerzo que el jugador invierte en ellos le empujara a perdonar sus faltas.

El año pasado me puse en serio con Bloodborne y vi la luz. Bueno, la oscuridad. Lo que sea. Ya me entienden.

Escribo esto mientras espero, literalmente, a que llegue el mensajero con Dark Souls 3 para mí. El primer sorprendido por las ganas que tengo de instalarlo y empezar a jugar soy yo, la verdad. La verdad es que repaso mis pasadas objeciones a los juegos de From Software y son todas más o menos ciertas. Aunque el paulatino éxito del estudio les ha permitido pulir mucho el aspecto técnico de sus juegos (el salto entre Dark Souls 2 y Bloodborne es descomunal, y no es sólo cosa del cambio de generación), siguen teniendo momentos en los que, por ejemplo, la cámara se vuelve loca o el control te traiciona, o un cadáver de repente se mueve como un muñeco de trapo y te provoca un microinfarto.

Es cosa tuya incorporar esos problemas a tu destreza, aprender a sortearlos. Son juegos a menudo toscos, a los que les importa un pimiento que el recién llegado se adapte o no. Pero al darles tiempo te das cuenta de que, en cierta forma, es como si te dan para comer un plato arriesgado, complejo y exquisito en una fiambrera con un cuchillo y un tenedor de plástico: va a merecer la pena aunque te obligue a adaptarte. Al final estamos aquí para vivir experiencias y emociones, para trasladarnos a otros mundos, y es preferible un juego con espinas, que corra riesgos, único, que un producto sin fallos pero sin sabor.

bg_home_character

A menudo se habla de la dificultad de los juegos de From Software como su gran elemento diferenciador, la característica que ha convencido a la comunidad de jugadores. En una época de juegos sencillos y muy dirigidos, acostumbrados a llevar al jugador de la mano, de mapas llenos de coleccionables absurdos y sin contenido, es cierto que resulta refrescante que un juego te exija y ponga a prueba tu destreza, que no ceda a exigencias. From te presenta sus reglas y te dice: esto es lo que hay. Pero apuntar al desafío como principal explicación es cegarse con una estupidez simplista.

Francamente: la dificultad es lo de menos. Es más: diré que ni siquiera es para tanto, sólo que ya no estamos acostumbrados a pasar un rato estrellándonos contra un jefe o una sección más complicada; yo no soy un jugador especialmente hábil y Bloodborne no pudo conmigo. Hay muchos juegos difíciles y ya los había antes de que los Souls se pusieran de moda. Ningún título se convierte en un juego de culto como los Souls sólo por ser complicado, sin que haya nada detrás; y en los juegos de From Software hay mucho, mucho más que una alta exigencia.

Para empezar está la forma en la que From Software incorpora esa propia dificultad dentro del juego y le da significado. Los Souls (aunque técnicamente Bloodborne no forma parte de la saga, a partir de ahora, y por comodidad, consideradlo incluido dentro de la etiqueta) incluyen la muerte del jugador como mecánica. El juego espera que mueras a menudo y hace uso de ello: primero, por qué no reconocerlo, para dar emoción; te obliga a ser cauto y jugar con atención, a estar implicado al máximo en la partida. Si te relajas, el juego te envía de vuelta al borde del asiento sin piedad.

En esta forma de construir tensión no hay sólo fuerza bruta, sino también oficio. Con motivo de Bloodborne, en su día hablé de cómo el juego nos induce indefensión aprendida para generar sensación de terror: una vez pasas las primeras horas adquieres las armas (figuradas y literales) necesarias para enfrentarte a Yharnam y sus criaturas, pero ya tienes grabada a fuego la sensación de vulnerabilidad. Responde, además, a la lógica interna del universo del juego: tu personaje es una criatura diminuta y débil comparada con los horrores cósmicos a los que se enfrenta; que acabe triunfando (o al menos sobreviviendo) parece casi un accidente.

Dark-Souls-III

Además, morir tiene sus implicaciones y consecuencias más allá del “vuelve a intentarlo”. Morir no es exactamente un fracaso, sino que forma parte inevitable de la experiencia; no interrumpe el flujo del juego, no es una pantalla en negro que te devuelve a la última partida salvada. Es un castigo, pero uno con significado, que forma parte del universo del juego y no te saca de él en ningún momento. Afortunadamente, casi siempre la muerte del jugador trae su moraleja: tal o cual golpe de un jefe te mata de un solo impacto, sí, pero caer te sirve para descubrir el patrón, te ayuda a aprender a evitarlo.

El segundo punto de interés es su peculiar forma de ofrecer libertad al jugador: en los Souls (algo menos en Bloodborne) puedes ir a casi cualquier lugar del mapa desde muy pronto… pero eso no quiere decir que esa libertad no tenga consecuencias; y como es de esperar en un juego como éste, no hay elementos extradiegéticos que nos prevengan de ello. Explorar tiene su premio, cierto; pero en ninguna parte vamos a encontrar un cartel que nos indique que nos estamos metiendo en una zona muy por encima de nuestro nivel. Y aunque eliminar la curva de aprendizaje y los métodos de progresión complica el camino del jugador, también aporta mayor realismo y crudeza al universo Souls: el mundo real no tiene la costumbre de explicarse o dar segundas oportunidades; es cosa nuestra aprender sobre la marcha lo más rápido posible.

Por último, hay una gran virtud de los juegos de From Software que tengo que subrayar: los Souls tienen una de las mejores propuestas narrativas que ha dado este medio en los últimos años. Es algo que bastantes críticos han apuntado tanto en nuestro país como en el extranjero, pero que a menudo pasa desapercibido por la propia naturaleza de los recursos narrativos del juego y por ciertas malinterpretaciones sobre cómo se cuenta una historia. From Software no cuenta historias de forma lineal, pero eso no quiere decir que el aspecto narrativo no tenga importancia. Los Souls son uno de los mejores ejemplos recientes de construcción de mundos: el universo de cada uno de los juegos, lo que llamamos lore, es absolutamente cautivador e inolvidable; y la intrahistoria de ese mundo y su trasfondo, el pasado de sus personajes y lugares se filtra a través de innumerables detalles en la dirección artística, en el diseño de enemigos, en la arquitectura, en las breves descripciones de los objetos que encontramos.

Dark-Souls-3

No hay una narración tradicional entre otras razones porque, cuando arranca la acción de los Souls, la “gran historia” ya ha ocurrido. Estamos transitando por su epílogo decadente, por las ruinas de después. Sólo podemos intentar deducir los eventos que dieron forma al mundo viendo las huellas que han dejado, inferir las causas a partir de sus consecuencias; en última instancia hay un enorme espacio para la interpretación personal, para que cada jugador imagine su propia historia. Hidetaka Miyazaki, el director creativo del estudio, ha contado en alguna entrevista que su forma de presentar los mundos e historias se inspira en su experiencia como lector siendo niño. Sus padres no podían permitirse comprarle libros infantiles o manga, así que sacaba libros de las bibliotecas locales; falto de orientación acababa intentando leer libros muy por encima de sus capacidades. Lo que entendía le fascinaba, y lo que no lo completaba mediante su imaginación a partir de las ilustraciones, de modo que sentía que en cierta forma estaba escribiendo el libro mano a mano junto con el autor. Los Souls reproducen ese mismo proceso: nos enganchan con lo poco que nos cuentan y nos dan las herramientas necesarias para que imaginemos lo demás.

Y en buena parte esas herramientas son la otra pata narrativa del juego, una que no es muy habitual (por desgracia) en las grandes producciones de este medio, acostumbradas a esquemas narrativos más simples y directos. Los Souls se apoyan fuertemente en el simbolismo: en cada juego hay una serie de símbolos que, como el tema de una sinfonía, aparecen y se esconden, se reinterpretan y dialogan entre sí una y otra vez a lo largo del juego. Los símbolos delimitan unas coordenadas que nos ayudan a interpretar lo que vemos en el juego y dotan de significado no ya a los eventos, sino incluso los lugares y criaturas con los que nos topamos. Bloodborne está plagado de símbolos relacionados con la maternidad (con una percepción bastante enfermiza de la misma, al menos); Dark Souls gira alrededor de la dicotomía luz y oscuridad, pureza y corrupción. El símbolo, abierto a infinitas interpretaciones y por tanto a que cada cual lo haga suyo, es una herramienta narrativa muy poderosa si se sabe usar bien.

Ya van unas cuantas razones que explican por qué le tengo tantas ganas al nuevo juego de From Software. Está claro que el juego es mucho, mucho más que su dificultad, que su gran reto. Y ahora disculpadme: acaba de sonar el timbre. Un mensajero trae una caja a mi nombre, y dentro estará Dark Souls 3.

Praise the Sun!

Sobre El Autor

Director de contenidos
Google+

Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.