ARTURO MONEDERO es director creativo de Delirium Studios, creadores de Los ríos de Alice y Los delirios de Von Sottendorf.

Me lleva rondando un par de años una idea que he podido ir rumiando y madurando; creo que me veo preparado para hacerla pública y lanzar el primer globo sonda para ver qué reacción causa. Quizá sólo sirva para señalar los problemas que hay en esta industria, pero déjenme soñar; mejor dicho: soñemos juntos.

Cada año, desde hace ya casi una década, veo cómo van surgiendo estudios de videojuegos en este país. Unos sobreviven, otros cierran, se transforman, mutan y se reorganizan. Pero la inmensa mayoría tiene el mismo problema, son capaces de soportar 1 o 2 títulos y después cierran. Según el Libro blanco del desarrollo español de los videojuegos hay un total de 330 empresas de videojuegos, de las cuales más del 50% no pasa de 9 trabajadores. El 68% no llega a los 5 años de vida.

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No quiero aburriros con cifras; seguramente, muchos ya las conozcáis mejor que yo. Los que llevéis en la industria más de un título sabréis lo difícil que está el mercado. No quiero seguir protestando acerca de que si los publishers nos piden mucho porcentaje o si la prensa no hace caso a mi juego; quiero ser parte activa de la solución y no esperar mi turno en el matadero. 330 estudios son una barbaridad, y como es normal, habrá una selección natural; creo que hay una burbuja en la industria del videojuego. Quizá existan muchos centros de formación, muchas ferias, quizá seamos masocas y nadie quiera bajarse de este mundo o quizá estemos ciegos, pero siendo optimista, no creo que en 5 años sobreviva ni el 15% de los estudios que existen actualmente. Hay una cosa clara que tenemos que comprender: no somos competencia entre nosotros, hay jugadores para todos, hay mercado para todos, pero separados no seremos capaces de sobrevivir. Juntos… quizá si.

Aquí llega la responsabilidad de los veteranos: explicar, compartir y ofrecer ayuda; y la de los que empiezan, que es tener humildad y escuchar. El ombliguismo, el no mirar alrededor, es uno de los grandes problemas de la industria,;si nuestro vecino sabe hacer algo mejor que tú, cuenta con él. Mejor el 50% de 10.000 que el 100% de 1.000. Nos gusta hacer juegos, los amamos, pero también queremos vivir de ellos. Esto es una industria, y como tal, nuestro compromiso es lograr que sea rentable y crear puestos de trabajo. ¿Cooperamos?

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Los pinos gemelos, el símbolo internacional del cooperativismo

En muchas de las charlas que he tenido con estudios jóvenes, al enseñarme sus videojuegos para pedir mi opinión me hablaban de que querían hacer una inversión en publicidad de 10.000€ / 12.000€ . A todos les decía lo mismo: invertir eso en publicidad para juegos móviles,es tirar el dinero a la basura. No quiero entrar en cómo está el mercado móvil, no es el momento; pero sí me hizo pensar en algo más grande: ¿y si nos uniéramos todos? ¿Y si esos 10.000€ fueran a un bote común, y fuéramos muchos? Seguro que seríamos competitivos. Evidentemente, tras esa pregunta aparecen cientos de dudas y de problemas de difícil solución, pero piensan mejor cien cabezas que una (y más si esa una es la mía).

Dejadme hablaros de las cooperativas, que no son más que una asociación de personas unidas voluntariamente para formar una organización administrada y gestionada por sus socios (normalmente con un control democrático de los miembros). Se suelen crear para hacer frente a las necesidades y aspiraciones de los socios. Los valores de este tipo de unión son la solución de problemas comunes, el compromiso y preocupación por los demás, la toma de decisiones colectivas, la igualdad y una justa distribución de los excedentes entre los miembros. Resumiendo más aún: ayuda, responsabilidad, demoracia, igualdad, honestidad y esfuerzo.

En este punto seguro que ya se han ido la mitad de los lectores, pensando que es un escrito hippie sobre la paz y el amor. Pero no nos engañemos: hay una gran cantidad de buenos ejemplos que funcionan y son referencia mundial. Es posible, y si os habéis dedicado a los videojuegos, es porque desde luego sois valientes o locos.

Vayamos ahora a las suposiciones: conseguimos unirnos 100 socios,con una inversión de 10.000 € cada uno. Empezaríamos con un proyecto de mínimo de un millón de euros; ya no hablamos “sólo” de dinero, sino de compartir información. ¿Qué clase de publisher cooperativista seríamos si los 100 miembros juntáramos nuestra red de contactos? Prensa, financiación nacional e internacional, distribuidores…

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El principal problema de los pequeños estudios es la liquidez, y es la primera valla que saltar. “No tengo 10.000 € para invertir”, dirán muchos, pero seamos serios: si te quieres dedicar a esto y vivir de ello, hay que tener una visión empresarial más amplia, hay que invertir; ya sea en tu juego o en tu empresa, sin dinero no lograrás colocar tu juego en el mercado. Hay formas de conseguirlo si no se tiene; la más legal es pedir un préstamo, pero dejo a la libertad de cada uno cómo hacerse con el (maldito) dinero.

Ahora toca decidir qué juego elegir: ¿cuál (supongamos) sería el primer juego en recibir apoyo? Esto lo estamos montando para ganar dinero, así que sería el juego que creamos que más dinero va a generar. ¿Puede que sea un clon del Tetris? Perfecto. Sólo quiero que genere beneficios para poder seguir invirtiendo en otros títulos y ganando dinero para seguir haciendo los juegos que me gustan hacer. ¿Por qué no mi juego? Pues porque puede que sea muy bonito, muy artístico, pero en análisis de mercado dice que no va a generar el dinero suficiente para ser “rentable”. ¿Y qué gano yo? Que no se elija mi juego para invertir no quiere decir que no pueda disfrutar de la red de contactos de la cooperativa, o que publique yo por mi cuenta. Si funciona un titulo de la cooperativa, me va a venir devuelto el éxito en forma de capital.

¿Quien toma estas decisiones? La sabiduría colectiva, el ser proactivo y tomarte cada uno de los juegos de la cooperativa como propio harán que podamos tomar las decisiones correctas. Y si nos ciega el amiguismo, siempre se podrá contar con un equipo externo (incluso extranjero) de “sabios” contratados por la cooperativa para que gestione y dirija la decisión de qué producto vender. Evidentemente, estoy pensando en alto; no va a ser todo blanco o negro, no vamos a apostar todo al 21 rojo, pero es un ejemplo de cómo se podría trabajar. Seguro que os estoy haciendo pensar y se os están ocurriendo ideas… ¡Cuéntalas! Son igual de válidas, y sumando mejoramos.

Creo que he podido explicar la idea global: puentear a los publishers, ser nosotros mismos los que gobernemos nuestra nave y tomar decisiones para poder ser nuestro propio patrón; dejar de depender de las grandes distribuidoras y hacernos con ese porcentaje para nuestro propio beneficio. Somos muchos; uniéndonos en uno, podemos ser mucho más grandes y sobrevivir.

La pelota está en vuestro tejado.

Miembros de la cooperativa de desarrolladores independientes:

1. Arturo Monedero

2. …

3. …

4. …

Sobre El Autor

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10 Respuestas

  1. Aimar Alonso

    Yo solo os voy a decir una cosa, esto que plantea Arturo -en un ámbito distinto, obviamente- lo vienen haciendo los viticultores de todo el mundo desde hace décadas.

    Preguntarle al pequeño productor, el que tiene un par de hectáreas de viñas y poco mas, si le parece bien la idea o no…

    Saludos.

    Responder
  2. Mateo

    Gran iniciativa!

    Coincido que juntos llegaremos más lejos.

    El cómo tendría que analizarse con mayor profundidad.

    Abrazo

    Responder
  3. Arturo

    He leido con detenimiento el comentario de PABLO I y creo que me he explicado mal, yo no hablo de crear un titulo conjunto, eso es una locura y ni se me ocurriria semejante propuesta.
    Yo hablo de elegir uno de los títulos que está en desarrollo o ya creados y con los conocimientos de todos los miembros y el aporte de capital correspondiente, centrar el tiro en un producto que creamos genere beneficios.
    Insisto, 10.000€ de publicidad es poco dinero para invertir en un juego, si multiplicamos esa cantidad x 100 ya podemos hablar de una propuesta competitiva. Sigo pensando que la unión hace la fuerza.
    Los estudios seguirán teniendo su independencia, y podrán seguir publicando sus títulos. pero también podrán ir recibiendo beneficios gracias a la apuesta realizada.
    Es una forma de inversión, de apostar por un proyecto que afiance la industria y que nos permita crecer. No voy a negar que es complicado, pero creo en la idea. aún así, me encanta que exista el debate y me gusta ver puntos en contra, pero que sea para buscar soluciones.

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    • Antonio Santo

      Incluso el modelo de hacer bolsa entre varias empresas para contar con servicios comunes (asesoría legal, marketing y PR, etc.) ya me parece una mejora con respecto a la atomización actual…

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    • Oscar Medrano

      Me gusta la idea… aunque tengo un pero…
      Siempre va a existir un malestar. La idea me parece fantástica, pero si hay una empresa de la cooperativa que consigue tener gancho con sus proyectos (ya sea por una creatividad excelente, un estilo artístico muy afinado o simplemente la capacidad innata de dar en el blanco) y consiguen sacar adelante varios de sus proyectos en la propia cooperativa… ¿no llegarán a un punto en el que planteen que el resto de empresas se están lucrando con sus proyectos, donde ellos realizan todo el trabajo y el resto solo pone el dinero?
      Es evidente que hay que dejar claro, de antemano, que esta situación se puede dar, pero aviso a navegantes: somos desarrolladores, somos profesionales, somos soñadores, currantes y entusiastas, pero sobretodo humanos y el egoísmo está ahí, aunque nos pese, no es de extrañar que alguien que consiga éxito dentro de la cooperativa quiera independizarse para conseguir lucrarse.
      Por lo demás, me parece una gran idea en la que, sin dudar, colaboraría si tuviera un céntimo de euro que aportar… aún así, aporto algo más valioso, mi talento: soy diseñador 3D desde hace años y con el deseo de ayudar a crear un país donde las empresas multimedia, de software y videojuegos compongan la industria más importante del Estado.
      (Si a alguien le interesa ponerse en contacto conmigo, mi correo es Medrapro@gmail.com)

      Un saludo, y un gran artículo.

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  4. Ludipe

    Me sumo a lo que dice Pablo. Entiendo el motivo por el cual Arturo propone una cooperativa indie y me parece genial que se planteen propuestas nuevas, aunque esta en concreto no me parece la acertada.

    Lo que propones me recuerda lejanamente al “Indie Fund”, hay pequeños matices pero la idea es muy similar. Este organismo funciona porque los que invierten no están tan unidos al título que financian y porque son gente de muchísimo éxito que sólo quieren ver florecer juegos que les gusten.

    Si alguien viene y me pide 10.000€, para invertirlos en un proyecto que desconozco y que, no nos engañemos, supone una inversión de alto riesgo, pues me tengo que negar. Creo que es lógico querer invertir ese dinero en un proyecto del estudio.

    Creo que se han dicho cosas muy interesantes en el artículo y me encanta que se saquen nuevas propuestas, pero esta en concreto no es muy viable.

    Responder
    • Ekaitz

      Estoy de acuerdo con esta idea, creo que la idea de una cooperativa global es demasiado ambiciosa y traería muchos más problemas que beneficios al menos a corto plazo.
      Sin embargo, compartir cierto tipo de gastos que minan la capacidad económica del estudio sería lo adecuado, ayudarse entre todos pero que cada uno haga lo suyo.

      Pueden compartir oficina, hacer promos publicitarias conjuntas, llegar a acuerdos para la venta conjunta rollo Humble Bundle etc etc. Todo tipo de medidas que agrupen todos esos gastos “ajenos” a lo que es la propia creación del juego, que debería seguir siendo controlada en exclusiva por el propio estudio, que para eso lo han creado y se arriesgan su dinero.

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  5. Pablo I.

    Hola,

    Comparto el diagnóstico de la situación que realiza Arturo sobre la industria de desarrollo de videojuegos en España, pero no así la solución que plantea. Las cooperativas de software existen desde hace tiempo (principalmente centradas en el desarrollo de software libre), pero están enfocadas de una forma diametralmente opuesta.

    La idea de cooperativa que aquí se expone es básicamente una fórmula alternativa para crear una gran empresa al estilo Electronic Arts o Ubisoft, pero formada a nivel interno por estudios de desarrollo más o menos pequeños (accionistas al fin y al cabo, pues tendrían que realizar una aportación económica inicial), con la idea final de desarrollar un mega-proyecto mucho más ambicioso.

    ¿Problemas de este enfoque? Los siguientes:

    1 – Desarrollar un título “popular” de gran presupuesto, no te garantiza el éxito en ventas. Más bien lo contrario, pues entras a competir de tú a tú con las EA, Ubi o Activision de turno.
    2 – A pesar de la aportación inicial (10.000€ x 100 = 1 millón €), el presupuesto para un gran proyecto sería irrisorio para los estándares actuales.
    3 – De esta forma, el principal ‘activo’ de la cooperativa serían los propios desarrolladores y su tiempo. El problema es encuadrar a ese equipo tan multidisciplinar en uno o en unos pocos proyectos. Habría gente que directamente sobraría. Las EA/Ubi de turno fichan y despiden según lo necesitan, la cooperativa no tendría esa flexibilidad y, por lo tanto, tendría más difícil el competir de tú a tú.
    4 – Las labores de organización y dirección serían titánicas. Suena bien sobre el papel lo de “democracia” y “sabiduría colectiva”, pero en un entorno real de desarrollo, gestionar de forma efectiva un equipo de 100-200 personas con “decisiones democráticas” es literalmente inviable.
    5 – Mucha gente se ha decidido a crear su propio estudio de desarrollo indie para crear los videojuegos que les gustan o como forma de expresar sus ideas/inquietudes. Esta forma de cooperativa mataría esto, obligaría a los afiliados a trabajar en algo concreto… al mismo tiempo que corren un riesgo económico personal mayor que si directamente trabajasen para una gran compañía.
    6 – Si la idea final es “puentear a los publishers”, como se dice en el artículo, eso ya se puede hacer a día de hoy con las plataformas de distribución digital existentes.

    Es decir, la idea de cooperativa planteada presenta todos los inconvenientes importantes que poseen todas las grandes empresas, pero al mismo tiempo no cuenta con las ventajas y la flexibilidad que éstas tienen a la hora de desarrollar proyectos de gran presupuesto y personal. Salvo un milagro (por ejemplo, que el primer proyecto resultase ser el “nuevo Minecraft”), sería un auténtico desastre.

    Pero como decía antes, las cooperativas de software ya existen, pero su enfoque es diferente al aquí propuesto. Su idea final es que los equipos de desarrollo afiliados se ocupen únicamente de lo que deberían: crear software de calidad, mientras que la cooperativa se encarga del resto. ¿De qué? Pues por ejemplo:

    1 – Búsqueda de nuevos clientes y proyectos.
    2 – Tramitación de todo tipo de burocracia, incluyendo la búsqueda de ayudas estatales.
    3 – Asesoramiento y defensa legal de los afiliados.
    4 – Reclamación de cobros a clientes morosos.
    5 – Cubrir empleados que estén de baja temporal o con permisos de maternidad/paternidad.
    6 – Asesoramiento técnico y cesión de empleados si algún equipo se atasca en algún proyecto.
    7 – etc etc

    Y a mayores también pueden compartir el código fuente del proyecto que desarrollan, de ahí que las cooperativas de software existentes se centren más en la creación de software libre.

    ¿Es extrapolable esta forma de cooperativa al desarrollo de videojuegos? Yo creo que sí, pero el enfoque es radicalmente diferente al expuesto por Arturo en su artículo. Si consigues quitarle la burocracia y todo lo que no es desarrollo a un estudio, acabarán antes sus proyectos, serán más eficientes y tendrán más posibilidades, no sólo de sobrevivir, sino también de seguir creciendo (si así lo estiman oportuno, que no todo el mundo tiene la misma idea).

    Por último, señalar que si hay mercado, aunque desaparezcan muchos estudios de los 300 (más o menos) que hay en España a día de hoy, habrá otros que crecerán, absorviendo los restos de los anteriores. Otros que se unirán para emprender proyectos más ambiciosos. Etcétera. Simple ley de vida.

    Y esto era lo que quería comentar.
    Un saludo,

    Responder
    • Josue Monchan

      Eo!

      Publico esta respuesta a Pablo 10 días después de escribirla, porque por alguna razón (probablemente mi torpeza) no conseguía que el sistema me dejase hacerlo. Ahí va lo que escribí:

      “Pablo:

      Pese a que concuerdo con muchos de tus peros, creo que hemos entendido la idea de Arturo de formas muy diferentes.

      Me da que la cosa no es que entre todos desarrollemos un juego, sino que entre todos financiemos el desarrollo y publishing de un juego de un estudio.

      Juntamos el dinero. Cada estudio que lo desee presenta un juego. Votamos cuál nos parece que tiene mejor viabilidad comercial (tras hacer los estudios de mercado pertinentes). El estudio del juego elegido lo desarrolla, apoyado por una “junta gestora” de la cooperativa y con la propia ayuda de los miembros. Esa junta gestora, si he leído bien, podría incluso ser gente contratada, externa a la cooperativa, lo que minimizaría la inversión en tiempo por parte de los socios. Sale el juego, para cuya campaña se ha apartado una parte enorme del dinero de la cooperativa, y que sirve para contratar gente de marketing, posicionar el título, comprar jugadores y lo que haga falta (y se pueda). Y cuando llegue el dinero, si llega, nos lo repartimos.

      Parece que es venderse, que es pensar solo en el dinero, pero lo veo como justo lo contrario: a muchos nos gusta hacer juegos personales y artísticos, que en muchas ocasiones no generan el dinero suficiente para mantener al estudio. Si el sistema propuesto por Arturo funciona, podríamos seguir haciendo los juegos que queremos hacer mientras otros, que sí han tenido una idea comercial del carajo, se dedican a hacer y vender el juego que nos aportará el dinero que necesitamos para hacer los juegos que realmente queremos hacer.

      Diría que no se trata de hacer juegos AAA ni de competir con EA y Ubi. De hecho, creo que Arturo tiene más en mente juegos casuales y pequeños, de desarrollo medianamente barato, pero que con el dinero suficiente para la campaña podrían destacar. A bote pronto, me parece la apuesta menos arriesgada, aunque imagino otras que quizá valdría la pena investigar.

      Porque, obviamente, riesgo siempre hay. Como dices, nada garantiza que un juego pensado para vender acabe cumpliendo las expectativas. Invertir en software siempre comporta peligros. Esto no es una ciencia exacta, pero sí podemos funcionar por probabilidad y aproximación. Y cierto es que una campaña de marketing cara no te asegura el éxito de ventas, pero sí aumenta muchísimo las probabilidades, sobre todo en juego casual y social.

      Pones algún “pero” más a la propuesta, apuntando a otros posibles problemas. Estoy completamente de acuerdo contigo en que la propuesta de Arturo no es perfecta, pero si he leído bien, él mismo es consciente de ello. No es más que un germen de algo que habría que pensar entre muchos para limar esos problemas y otros muchos más que a buen seguro surgirían. Y molaría mucho contar con gente capaz de analizar la situación como tú, Pablo :)

      Dos apuntes más, uno para Arturo y otro para ti:

      Arturo: Me apuntaría a la lista ya mismo, pero ¿no sería más cosa de apuntar estudios que personas? Como persona física –y supuesto escritor 😛 — es improbable que jamás junte 10k € o que tenga los huevos de endeudarme para conseguirlos.

      Pablo: Jamás me había dado por pensar en el modelo empresarial de quienes desarrollan software no privativo. Tengo en mente el desarrollo de un pequeño libro interactivo bajo licencias libres que requerirá un pequeño equipo y con lo de las cooperativas me has abierto una puerta enorme. ¿Me podrías contar más? Si tienes tiempo y ganas, ¿me contactas por Twitter, Facebook, mi web o mi email? Se me encuentra fácilmente, ya que en todas partes soy “Josué Monchan” o “josuemonchan” (este último, seguido de “gmail” para formar mi correo). Incluso si no puedes o quieres contactarme, ya me has hecho un gran favor, ¡así que muchísimas gracias!”

      Responder

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