Durante años, God of War fue sinónimo de la violencia más gratuita, pero eso está a punto de cambiar. No porque el nuevo Kratos resulte menos explícito, sino por las sutilezas que Santa Monica Studio ha impreso tanto al gameplay como al personaje. Fuimos testigos durante el evento de presentación del juego en Madrid, que nos permitió charlar con uno de sus máximos responsables (el director creativo Cory Barlog) y ponernos a los mandos durante varias horas.

La pregunta más repetida entre los medios fue sobre el carácter de la iteración: ¿se trata de un reboot, una precuela o de algo distinto? Para Barlog, la etapa griega representa un capítulo aparte en la vida del Dios de la Guerra, donde daba rienda suelta a sus demonios: “Aquí lucha por contenerlos”. Nos trasladamos así a la mitología nórdica, mucho después de lo acontecido en la trilogía original. No a la era vikinga, sino al periodo inmediatamente anterior, del que apenas se tiene constancia histórica. Esto permitió al estudio imprimir su propia visión, para lo que ha sido determinante el trabajo del artista español José Peña: “Fue el primero en bosquejar lo que terminaría siendo God of War. Su trabajo consigue a menudo que sobren las líneas de diálogo”.

Cierto que Kratos nunca ha tenido el don de la palabra, pero aquí encontramos su versión más introspectiva, fruto de la paternidad. Asume el testigo en la educación de Atreus, tras la pérdida de su madre, al tiempo que busca estrechar lazos: “Queríamos simbolizar la capacidad de adaptación del ser humano; nuestro mayor desafío fue transformar al antihéroe en un personaje por el que cualquiera sintiese afecto”. En este sentido, aunque abundarán los guiños, el desarrollo se ha planteado de forma que podamos acercarnos sin contexto.

“Han sido ocho años de trabajo”, explica Barlog, “de ahí que necesitásemos un mensaje potente, que nos motivase a invertir tiempo aún a costa de nuestra vida familiar. Ha sido paradójico trabajar en una historia sobre los vínculos entre padres e hijos, cuando no he podido ver al mío tanto como quisiera. De hecho, la relación de Kratos y Atreus está muy influenciada por las vivencias del equipo. Sigo emocionándome al jugar ciertos fragmentos, porque me recuerdan instantes muy íntimos”.

Los primeros compases de la aventura lo reflejan, con el Dios ciertamente descolocado. Abundan los silencios incómodos y su rostro se debate entre lo compungido y la resignación. ¿Cómo ejercer de padre cuando no se ha tenido uno? La lucha interna de Atreus resulta más interesante si cabe: se trata de un muchacho intrépido pero acobardado por la coraza de su progenitor, de quien busca aprobación acometiendo instrucciones que le incomodan sobremanera (como dar muerte al ciervo que se lamenta bajo sus pies). El acercamiento entre ambos se produce muy gradualmente, con una escala de grises que aventuramos todo un hito narrativo en la trayectoria del ocio electrónico. La mejor prueba viene por la identificación de quien suscribe, cuya infancia estuvo marcada por un padre incapaz de mostrar afecto sin recurrir al autoritarismo.

God of War madura con tintes de RPG y mundo abierto; un sistema de combate más estratégico y marcado componente emocional

Tranquilos quienes temáis que la franquicia haya perdido su identidad, pues este tratado sobre la disfuncionalidad emocional no descarta las refriegas sanguinolentas a que estamos acostumbrados. De lo que sí podemos despedirnos es de aporrear botones sin ton ni son: “Es un juego mucho más estratégico en lo que respecta al sistema de combate”. Vaya si lo es. El primer jefe consiguió hacernos morder el polvo incluso en el grado de dificultad más asequible. Toca esquivar o bloquear con cabeza, alternando ataques fuertes o “suaves” según los tempos del enemigo. La omnipresencia de Atreus es otro recurso imprescindible: previa recarga, le ordenamos asaetear a la criatura seleccionada, ralentizándola o hiriéndola de muerte en el mejor de los casos.

Leviatán, el hacha de Kratos, juega un papel de peso. No hay nada más satisfactorio que apuntar con precisión, lanzarla dando de lleno al objetivo y ordenar su retorno (cual bumerán) para castigar a cuanto se interponga en su trayectoria. La utilizaremos así mismo en algunos de los puzles diseminados. Al menos de inicio, no resultan demasiado elaborados, limitándose a congelar o accionar mecanismos en colaboración con Atreus.

Más significativo es el componente RPG que impregna toda la obra. Los enemigos tienen niveles de fiereza, como el propio Kratos, que gana e invierte puntos de experiencia en la mejora de habilidades: combate a distancia y de proximidad; efectividad del escudo; envites mágicos o estado de “ira”, cuando masacramos sin miramientos, con sólo pulsar un botón. Armas y armaduras también son susceptibles de potenciarse, al engarzarles gemas que desbloquean ataques especiales. Estos “ataques rúnicos” son tan efectivos como efectistas, aunque no pueden utilizarse a placer: cuentan con estadísticas de daño y reutilización incrementables. Pusimos a prueba lo anterior enfrentándonos a un rival dos niveles superior y el resultado fue catastrófico: mordimos el polvo a dos estocadas, por lo que convendrá tomarse en serio el sistema de progresión.

Escudriñar el mapa es otro condicionante sine quanon, en lo que se antoja una concesión a las mecánicas de mundo abierto. Los escenarios albergan rutas alternativas e inscripciones rúnicas (que sólo Atreus puede interpretar), muchas de las cuales nos llevarán a cofres con potenciadores de salud y armamento. Como curiosidad, estos ‘baúles’ presentan un sistema de apertura a lo Hellblade: Senua’s Sacrifice, que obliga a detectar runas camufladas en el escenario. Igualmente se disponen misiones secundarias, con metas de “habilidad” o “ejecución” (entre otras), ideales para amantes de los Trofeos y quienes pretendan dilatar la experiencia. A fin de cuentas, un gameplay menos lineal y repleto de contenido, que sugiere la entrega más colosal hasta la fecha.

El plano técnico será otra de las bondades de God of War. Si quedaban dudas sobre la fusión de jugabilidad y CGI, aquí se esfuman por completo. Pese a la escala del juego, sorprende el detalle de las texturas y la incidencia de los efectos, pero más aún el grado de expresividad facial alcanzado, acorde al poso emocional que comentábamos. Sony se apunta otro tanto al destacar la labor del equipo de doblaje en los créditos de inicio, encontrándonos unas interpretaciones repletas de matices y en perfecto castellano.

Las primeras horas de God of War constatan una entrega de tremenda madurez. Por el perfil poliédrico de sus protagonistas; la profundidad de los sistemas de progresión y combate o la exploración de unos entornos cautivadores. Toca esperar unas semanas para comprobar el desempeño del título en su tramo medio y conclusión, cuando podríamos hablar de la exclusiva por antonomasia para PlayStation 4.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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