Remedy siempre ha sido un estudio ambicioso. Sus juegos siempre cuentan con alguna buena idea en lo jugable, pero se construyen principalmente sobre la narrativa, con constantes referencias a la cultura pop de nicho y género, ambientes pulp, simbolismo grandilocuente hasta ser a veces un punto excesivos… y funcionan. Uno se pone a describir sobre el papel los dos Max Payne de Remedy y no caben más tópicos en menos espacio: el detective amargado y alcohólico, la ciudad fría y oscura, la corrupción policial y la trama criminal que pudre la sociedad hasta el hueso. Alan Wake es lo que te sale si le pides a Stephen King que escriba una novela corta ambientada en Twin Peaks. En Remedy caminan haciendo equilibrismos por un alambre que atraviesa un mar de clichés y no se caen nunca.

El asunto es que saben siempre echarle un ingrediente extra que te cambia la receta lo justo para que no te sepa a sopa recalentada. Max Payne echa en la mezcla los símbolos de la mitología vikinga y la referencia al cómic pulp de las viñetas con voz en off (hacer de la necesidad virtud, se llama eso); Alan Wake el lenguaje televisivo, la estructura episódica, las referencias visuales al cine de terror… El viernes pasado estuve jugando a Quantum Break un rato y se ve rápidamente ese mismo talento para reformular sus clichés de género. En media hora de partida queda claro que si el desarrollo se ha alargado no es porque Remedy haya perdido el toque.

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Viajes en el tiempo, un protagonista muy atormentado el pobre, una gran corporación mala malísima, el mundo a punto de destruirse… Quantum Break es a las superproducciones palomiteras de verano lo que Max Payne al cine negro; falta Shia Lebouf por ahí para que la receta esté completa. Y te pones a jugar un rato y funciona, vaya si funciona. Quizá la clave esté en que Sam Lake, el director creativo de Remedy, es muy consciente de que se mueve entre referencias y prefiere que la historia dé a entender que es autoconsciente de cuáles son sus coordenadas. O simplemente que hay mucho talento en Remedy, muy buenos escritores, y un buen artista deja ver su calidad ya esté pintando un óleo o dibujando un tebeo pulp.

La trama de Quantum Break arranca con el sonoro fracaso de un experimento sobre viajes en el tiempo; el catastrófico evento granjea a Jack Joyce y Paul Serene, los dos personajes principales, poderes de control sobre el tiempo. Joyce, el protagonista, puede detener y alterar el flujo del tiempo a su alrededor; Serene, el antagonista, es capaz de ver el futuro, y por tanto tomar las decisiones cuyas consecuencias más encajan con sus intereses. Los poderes de Joyce se colocan en la jugabilidad sobre la base de un juego de disparos en tercera persona (un género del que algo saben en Remedy); en el rato que estuve jugando, sirven sobre todo para resolver sencillos puzles. Joyce puede, por ejemplo, devolver un objeto durante unos segundos a otra situación anterior en el tiempo, de modo que una plataforma caída vuelve a su posición para permitirle pasar a la carrera.

En Remedy caminan haciendo equilibrismos por un alambre que atraviesa un mar de clichés… y no se caen nunca

Pero también vamos a poder darle un tiento a los poderes de Serene. Remedy no es la primrea que intenta crear un producto que aúne la ficción audiovisual con la narrativa interactiva; y no me refiero a una serie o película basada en el universo de un juego (de eso hay mucho, y poco de ello es bueno), sino a una historia que responda a las decisiones que tomamos en el juego. Hasta ahora no se ha logrado con demasiado éxito,. Recuerdo la encomiable intención del juego MMO Defiance, en el que supuestamente las acciones de la comunidad de jugadores podrían impactar el mundo de la serie de televisión de SyFy; no sé si aquello llegó a materializarse de alguna forma (el juego continúa existiendo; la serie se canceló tras la tercera temporada).

Lo que nos ofrece Remedy con Quantum Break es una serie (que se puede ver por streaming o descarga directa) que dialoga con el juego: la historia tiene dos partes, dos puntos de vista; como jugadores sembramos lo que vamos a recibir como espectadores. El videojuego es la historia de Jack Joyce, y todo lo vemos desde su punto de vista; la serie nos ofrece la perspectiva de Paul Serene. Pero hay capítulos específicos en los que nos convertimos en Serene y tenemos que tomar una decisión determinada. Gracias a su poder, el juego nos muestra ciertas consecuencias de cada una de las opciones, pero en última instancia la decisión es nuestra. Después la serie seguirá tomando en cuenta el camino por el que hemos optado, pero también el juego: si decidimos que Serene deje con vida a alguien quizá Jack Joyce se lo encuentre después; si no, no volverá a aparecer en ningún momento.

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La tecnología actual permite que el salto entre videojuego y serie con actores reales no sea tan brusco: el parecido entre modelos generados por ordenador y actores es enorme, apenas un pasito antes del famoso valle inquietante. Por otro lado, las ramificaciones del show televisivo parecen ser las suficientes como para que muchos jugadores quieran recorrer Quantum Break unas cuantas veces para ver todas sus posibles historias, algo que no sólo alarga la vida del juego, sino que le sienta perfectamente al tema de la fragmentación del tiempo, los futuros ramificados y paralelos. Habrá que ver si la historia está a la altura, aguanta de principio a fin y no presenta más agujeros que las clásicas paradojas inevitables cada vez que entran en juego los viajes en el tiempo; pero como mínimo la estructura está bien pensada.

Ya falta poquito para conocer el que se ha convertido, voluntaria o involuntariamente, en el buque insignia de una Xbox One necesitada de alegrías. Consigue en dos escenas llamar la atención y dejar con ganas de más, que no es poco, pero no quiero sacar más conclusiones por una partida de media hora sobre un juego que, como Max Payne y Alan Wake, todo apunta que es más en su conjunto que la suma de sus partes. Aún así, diré una cosa: no me hace falta ver el futuro como Paul Serene para estar convencido de que Quantum Break va a dar que hablar.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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