Los aficionados a la estrategia llevábamos ya un gran año con juegos como XCOM 2 o Total War: Warhammer, y eso sin entrar en las joyitas que el género ha dado en la escena indie; el anuncio de Civilization VI, y su cercana fecha de lanzamiento, fue la guinda del pastel para coronar una de las mejores rachas en mucho tiempo. En una industria en la que ya nos hemos acostumbrado a anuncios con años de antelación, que Firaxis diera desde el principio una fecha de lanzamiento cercana no sólo era una señal de la confianza que tiene el estudio de Sid Meier: también sirvió para que la expectación nos llegara toda de golpe en lugar de en un absurdo goteo a lo largo de muchos meses.

Y el primer tiento que le acabo de dar al nuevo Civ es como para que todos los amantes de la franquicia estemos como niño con zapatos nuevos. Las primeras horas con un juego como éste siempre se van en explorar, pero no el continente en el que nuestra naciente civilización asienta sus reales, sino las propias mecánicas del juego. Un cambio en apariencia sutil puede modificar las estrategias típicas a largo plazo, la forma en la que nos relacionamos con el juego; y muchos de los cambios de Civ VI sacuden algunas mecánicas que llevaban varias entregas prácticamente inalteradas.

La base, por supuesto, sigue siendo la misma: Civilization VI no deja de ser el 4X por excelencia, el más popular de un subgénero de la estrategia por turnos que basa casi toda su jugabilidad en cuatro verbos: eXplorar, eXpandirse, eXplotar y eXterminar; es decir, dirigir los destinos de un colectivo (no necesariamente un país), gestionar su expansión, su obtención de recursos, su desarrollo tecnológico y su economía, y comandarlos en el campo de batalla cuando llegue el inevitable conflicto. Como es evidente, nada de esa propuesta básica se ha tocado ni un milímetro; nos metemos en la piel de un líder de las muchas civilizaciones históricas disponibles y conducimos los pasos de nuestra nación desde la edad prehistórica hasta el futuro cercano, si es que no nos arruinamos o nos destruyen por el camino.

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Buena parte de las mecánicas de la versión final de Civilization V (es decir, incluyendo sus dos expansiones) han sobrevivido al salto a esta nueva entrega, aunque ampliadas y reformuladas en muchos casos. Aún así, en cada entrega siempre hay al menos un par de cambios que sacuden los cimientos del juego: Civ V pasó a dividir el mapa en hexágonos en vez de cuadrados y eliminó la posibilidad de apilar unidades; probablemente la evolución más obvia y llamativa de Civ VI es la de la gestión de las ciudades.

Urbanismo estratégico

Hasta ahora las ciudades en Civilization ocupaban una casilla única; las casillas que cada ciudad controlaba se podían mejorar con infraestructuras como granjas, minas o carreteras, pero todos los edificios quedaban confinados en la ciudad. Por contra, Civ VI basa sus ciudades en los distritos, que son básicamente “barrios” dedicados a una determinada actividad que se levantan en alguna de las casillas controladas por la ciudad. Los edificios se tienen que construir en el distrito al que corresponden: necesitas un campus para tener librerías o universidades y una zona industrial para crear fábricas. Los edificios más básicos se construyen en la ciudad, que no deja de ser también un distrito en sí misma.

Puede parecer un cambio cosmético sin mayor trascendencia, pero el diablo está en los detalles; igual que “desapilar” las unidades militares cambió por completo la gestión táctica del juego en Civ V, “desapilar” las ciudades replantea toda la gestión del territorio en Civ VI. La mayoría de distritos tienen requisitos territoriales, y no poder construirlos donde te apetezca te obliga a pensarte muy despacio dónde construir cada urbe y a especializarlas: es complicado que podamos tenerlo todo en nuestra capital o en alguna de sus provincias. También se vuelve más necesario proteger no sólo nuestras ciudades, sino también el territorio: un distrito saqueado por los bárbaros o el enemigo nos exigirá después dedicarle unos cuantos turnos de reparaciones para volver a estar en funcionamiento.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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