“Alan Smith ha muerto”. Las fuerzas alienígenas organizan cada cierto tiempo un ataque de represalia contra civiles; por bien equipadas y entrenadas que estén tus tropas, por mucho que las pongas en peligro para proteger a los civiles, nunca podrás salvarlos a todos. Algún soldado extraterrestre disparará a un pobre desgraciado en el otro extremo del mapa, y en tu pantalla aparecerán esas cuatro palabras: Alexa Ivanov ha muerto. Pedro Gutiérrez ha muerto. Luc Aubriot ha muerto. Una fórmula tan aséptica e hiriente como una aguja hipodérmica.

Esos civiles no han aparecido antes en el juego y su muerte no tiene más incidencia que recibir una mejor o peor calificación al acabar la misión. Está claro que ni siquiera existen más que como un dibujo en la pantalla; pero ahora tienen nombre, y de repente te importan, te duele que hayan muerto. El cerebro humano funciona así: al poner nombre a algo lo individualizamos, lo sacamos de la multitud. Imaginemos, pues, la frustración al ver que esas cuatro palabras no se refieren a un civil al azar sino a uno de nuestros soldados. Ya no es un muñeco con determinadas habilidades al que llevamos unas cuantas horas manejando: es la teniente Leo “Colmillos” Argento, y ha muerto por un error tuyo, porque te has precipitado o no has sido lo bastante listo.

Es un truco muy simple, pero funciona; y Firaxis lo explota a la perfección en XCOM. Cada soldado es único, y perder a un oficial de alta graduación y sus habilidades puede ser más grave que fracasar en una misión. Los atractivos de XCOM para el aficionado a la estrategia son muy numerosos, pero en la base de todos ellos está el momento de tensión antes de confirmar cada decisión, los segundos de incertidumbre al acabar cada turno. ¿Acertaré este disparo? ¿Haré daño suficiente para matar al enemigo más peligroso? ¿Sobreviviré a esta emboscada?

XCOM2

XCOM 2 nos ofrece más y mejor de esta emoción, una experiencia aún más depurada con respecto al juego que en 2012 recuperó la clásica franquicia de estrategia por turnos de los 90. Me da la sensación de que Firaxis intentó subir al tren a jugadores de fuera de su nicho habitual (de ahí su versión para consolas y la sencillez del sistema de juego), y en XCOM 2 se han dejado de historias y han buscado satisfacer al máximo al jugador de PC. La base jugable sigue siendo perfectamente reconocible: tenemos por un lado la gestión estratégica de la base (ahora una base móvil, una nave alienígena “rehabilitada” por la organización XCOM) y por otro el combate táctico de las misiones de batalla. A partir de ahí se añaden una mayor complejidad y dinamismo teniendo siempre presente la máxima de diseño de juegos de Firaxis: ofrecer al jugador a cada paso decisiones interesantes y significativas.

Recapitulemos el punto de partida del juego. La historia de XCOM 2 no es exactamente una continuación de la anterior, sino un desvío en un cruce de caminos: viviremos lo que habría pasado si hubiéramos perdido la primera guerra, si no hubiéramos conseguido rechazar la invasión. Veinte años después XCOM ya no es una organización paramilitar apoyada por los gobiernos del mundo, sino una guerrilla terca sin demasiadas esperanzas, un puñado de irreductibles empeñados en morir matando. Los alienígenas controlan el mundo a través de la pseudocorporación ADVENT, y XCOM aparece en la propaganda oficial como un peligroso grupo terrorista (hasta el punto de que veremos las caras de nuestros soldados señalados como criminales en televisores y anuncios urbanos). Según mejoramos nuestro armamento y el poder de nuestras tropas, tenemos que ir contactando con las distintas células de la resistencia de todo el mundo para ofrecerles nuestro apoyo y unificarlas con el objetivo final de expulsar el poder alienígena y recuperar el control del planeta para la especie humana.

La historia de XCOM 2 no es exactamente una continuación de la anterior, sino un desvío en un cruce de caminos: la organización es ahora una guerrilla terca sin demasiadas esperanzas

Este concepto de guerra de guerrillas empapa todas las áreas de la jugabilidad. Los recursos serán mucho más escasos, por ejemplo, y más dependientes de nuestro desempeño en las misiones y de las decisiones que tomemos; la información sobre los planes del enemigo será también una “moneda” necesaria; tendremos que rapiñar material y piezas alienígenas para mejorar nuestro propio equipo. En combate las tácticas tenderán más a la velocidad y la astucia, a la ocultación y la emboscada que a concentrar potencia de fuego. La ocultación es probablemente el cambio más obvio en las misiones de combate. En la mayor parte de los encuentros, el escuadrón XCOM empieza oculto a los ojos del enemigo; podemos movernos con cierta libertad siempre que no crucemos la línea de visión de ningún alienígena. Así podremos, por ejemplo, vigilar desde un lugar discreto la ruta de sus patrullas para organizar un ataque relámpago en su momento de mayor vulnerabilidad. Esto cambia el ritmo de los encuentros con respecto al juego anterior: en XCOM en el momento en que veíamos a un alienígena toda su unidad corría a cubierto, por lo que la táctica básica siempre era avanzar extremadamente despacio, situando en guardia a casi todo el equipo antes de explorar un espacio mínimo de terreno con un soldado (normalmente el de asalto): una guerra lenta, de trincheras y posicionamiento.

xcom2-gameplay

XCOM 2 tiene un ritmo muchísimo más alto: golpear primero es de gran importancia y estar en movimiento constante es imprescindible. Un combate de razias, de hostigamiento; la forma de actuar de una guerrilla contra un ejército muy superior. El juego nos obliga a cambiar de mentalidad muy rápido: la mayor variedad de enemigos, con habilidades más diversas que en XCOM 1, nos impide simplemente atrincherarnos y confiar en la puntería de nuestros soldados; sumado esto al hecho de que los mapas se generan semiproceduralmente, el combate resulta a primera vista mucho más impredecible. Los objetivos de las misiones también están adaptados a la propuesta argumental: las misiones cuyo único objetivo es llegar, acabar con todos los aliens y salir tranquilamente son minoría; casi siempre tendremos un tiempo limitado para cumplir un objetivo (robar un objeto, evacuar a un VIP, desactivar una bomba) y abandonar la zona a toda velocidad antes de que lleguen los refuerzos. Tendremos, pues, que movernos más rápido, y por tanto que correr más riesgos.

La campaña en sí tiene un ritmo mucho más elevado que XCOM 1. En aquél un jugador experto sabe que hay determinadas acciones para desencadenar el siguiente capítulo de la historia, y hasta que no pasemos por ellas seguimos realizando misiones (y ganando experiencia y recursos si las terminamos con éxito) todo el tiempo que queramos. Aquí hay algo en marcha (hasta aquí puedo leer), y todo el juego es una carrera contrarreloj para detenerlo. No podemos despistarnos, no podemos esperar pacientemente. Igual que en las batallas, el Avenger y la organización XCOM tendrán que estar en constante movimiento, tomar decisiones a toda velocidad y rezar para que sean las correctas.

La mayor variedad de enemigos y los mapas generados semiproceduralmente hacen que el combate resulte mucho más impredecible

A la hora del combate, contaremos con algo más de variedad en las habilidades de nuestros soldados; aunque mantienen un perfil parecido a los de XCOM 1, parece que Firaxis ha estudiado cuidadosamente las muchas partidas jugadas por los fans para ofrecer árboles de habilidad sin ruta óptima clara. Cada clase de personaje básica tiene dos perfiles diferenciados (aunque en cada ascenso podremos elegir la habilidad que más nos interese): el comando (el equivalente al soldado de asalto), por ejemplo, puede optar por especializarse en cuerpo a cuerpo o por la infiltración; el granadero (el soldado pesado de XCOM 2) da a elegir entre un perfil más de tanque y otro de explosivos; el tirador se especializa en un francotirador puro muy parecido al del juego anterior u obtener una gran efectividad con la pistola; y el especialista divide sus habilidades en el equivalente al soldado de apoyo de XCOM 1 y un perfil de hacker. El hackeo de dispositivos electrónicos de ADVENT es otro pequeño añadido a las misiones, aunque aún no sabría decir hasta qué punto puede tener utilidad; en los primeros compases del juego no son muchas las ocasiones para usarlo, la ventaja táctica de lograr piratear una torreta de vigilancia es mínima y los riesgos de intentarlo son elevados. Si un intento de hackeo fracasa el enemigo obtendrá alguna ventaja (quizá mayor rango de visión o mejor defensa); también tenemos en cada ocasión de hackeo una pequeña probabilidad de éxito crítico que nos ofrece a nosotros algún beneficio.

La mayor complejidad del juego se deja ver también en la posibilidad de recoger piezas caídas por enemigos al morir. Apenas tendremos dos o tres turnos para que un soldado las coja antes de que se autodestruyan, pero así obtendremos desde núcleos de elerio que nos permiten afrontar proyectos experimentales a piezas que nos permiten personalizar el arma de un soldado con mejoras de todo tipo. Otro ejemplo: los ingenieros y científicos no son sólo una estadística para determinar la velocidad de investigaciones y proyectos; contaremos con muy pocos y tendremos que decidir dónde los asignamos. Por otra parte, Firaxis ha corregido algunos problemas de microgestión: por ejemplo, ya no tenemos que comprar las armas de una en una; con un único pago (eso sí, mucho más elevado) todo el pelotón tiene el arma disponible.

XCOM

No pretendo presentar una exhaustiva relación de novedades y cambios, entre otras razones porque no quiero arruinar la emoción de la primera vuelta a un XCOM, con la incertidumbre de qué va a pasar, de no saber de qué es capaz ese nuevo tipo de alienígena que acabamos de descubrir. Como es normal en un juego de la profundidad y longevidad de XCOM 2, estos días (y en este artículo) no he hecho más que rascar la superficie. Aún me quedan algunas dudas (francamente, no llegan a ser preocupaciones): por ejemplo, después de mods magníficos como Long War y de los añadidos de Enemy Within, quizá XCOM 2 debería incluir más clases de personaje además de las cuatro básicas y las dos extras (soldado psi y una más por anunciar).

También me pregunto si Firaxis habrá logrado que la campaña sea más impredecible, como sí parece que lo han conseguido con el combate: en XCOM 1 el jugador experto sabía más o menos qué hacer en cada momento, y sobre todo es consciente de que a partir de cierto punto (normalmente tras asaltar la base terrestre, con claridad una vez conseguidas las armas de plasma) la guerra está ganada salvo que la líe muchísimo. La primera sensación es positiva: en el mapa ocurren cosas constantemente, y pronto nos damos cuenta de que si pretendemos que el Avenger las atienda todas los alienígenas seguirán a lo suyo… y recordemos que esta guerra es una carrera contrarreloj. Veremos muy pronto cómo evolucionan estas primeras sensaciones. Por ahora, como aficionado reconocido al género y a la franquicia, sólo puedo decir que los días hasta el lanzamiento se me van a hacer largos.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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