Estuve en Nueva York hace unos años, en mitad de uno de los temporales de frío más duros en décadas. Llegamos al aeropuerto de madrugada, y poco después del amanecer me encontré atravesando Madison Square camino del hotel. Corría un viento gélido y la plaza desierta estaba llena de nieve sucia. El viernes, cuando arranqué la beta de The Division y me dirigía hacia el primer punto de control con mi personaje recién creado, se me vino a la cabeza aquella imagen casi irreal de una Nueva York extrañamente vacía y hostil.

La Nueva York que Ubisoft refleja en The Division es obviamente una versión de la ciudad, no una recreación manzana por manzana, pero logra dar las mismas sensaciones. Elegir una ciudad tan archiconocida como ésta presenta sus ventajas e inconvenientes: el jugador se encuentra automáticamente en coordenadas conocidas (Nueva York no se conoce, se reconoce), y por ello su conexión con la premisa argumental (la fuerza de élite enviada para recuperar el orden en la ciudad tras una epidemia vírica) aumenta. Por otro, recorrer un lugar que creemos reconocer pero es ligeramente distinto puede ser inquietante, como entrar en casa y encontrarnos con que los muebles están cambiados de sitio.

The Division consigue que uno tenga rápidamente ganas de mandar a paseo los objetivos marcados para dedicarse simplemente a explorar, a buscar problemas por ahí

La primera sensación es que The Division está a la altura del reto a la hora de generar espacios creíbles. Es una buena noticia para los que tienen muchas expectativas puestas en el juego: creo que uno de los principales desafíos de cualquier experiencia online masiva como ésta es ser capaz de construir un espacio vivo y creíble al que den ganas de volver; un sitio que ofrezca un sentido de pertenencia. El Azeroth de World of Warcraft es un mundo cuyos jugadores-habitantes conocen muy pronto; presenta retos y aventuras constantemente sin mostrar las cuerdas que mueven los telones y el atrezo. Cuando el entorno es un valor en sí mismo, es difícil que uno sienta que se ha quedado sin razones para volver.

Así, The Division consigue que uno tenga rápidamente ganas de mandar a paseo los objetivos marcados para dedicarse simplemente a explorar, a buscar problemas por ahí sin seguir la línea argumental propuesta. El juego es lo bastante espectacular y con un diseño de escenarios lo bastante flexible como para animar e incluso premiar a quien se sale del camino marcado. Ayuda un astuto uso del mapa: el minimapa nos ofrece la información justa para poder movernos por el entorno cercano, mientras que el mapa completo nos sumerge en una especie de holograma de la ciudad. Inspirado en la realidad aumentada, el mapa puede marcarnos el camino a las misiones con una simple línea sobreimpresa en pantalla que ayuda (quizá demasiado si su uso acaba siendo constante) sin saturar de información.

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Otra de las patas de este tipo de juegos es su apelación al coleccionismo, a ese pequeño completista obsesivo que todos tenemos dentro: siempre hay un arma, una mejora, una prenda de ropa que nos falta. En todos los ratos que he echado jugando a la beta he encontrado armamento muy diverso, con sensaciones y características muy distintas, y sólo encontrar el que más me gusta ya me va a suponer unas cuantas horas; después está el equipo, la ropa, y por supuesto el sistema de crafteo, un universo en el que todavía ni hemos entrado. Un sistema de botines con el puntito de azar justo, que te premie apenas un momento antes de que te hartes y decidas cerrar por hoy, es capaz de mantener por sí solo a miles de jugadores durante muchos meses.

La tercera pata, claro, es la propuesta jugable en sí: todo lo anterior sirve de poco si después el juego acaba siendo una castaña. Mucho tiene que cambiar la cosa para que sea ése el caso de The Division. Los fundamentos básicos (movimiento, apuntado y mecánica de disparo) están muy bien pulidos, y el sistema de coberturas se da de la mano perfectamente con un diseño de niveles que te empuja a pensar tácticamente para elegir no sólo la posición, sino el mejor momento para cambiarla. En un combate de la primera misión PvE que realicé me di cuenta demasiado tarde de que me estaban dejando clavado tras una cobertura, y para cuando pensé en moverme me encontré con una granada deslumbrante y dos desgraciados flanqueándome.

Por lo visto hasta ahora, la Zona Oscura ofrece los mejores momentos y la experiencia más potente

No percibo, pese a los mensajes que el propio juego envía en ese sentido nada más empezar la beta, que The Division sea realmente un juego de rol. No tanto por la ambientación contemporánea, sino porque las sensaciones y el ritmo son inequívocamente de shooter. Con matices, con ciertas complejidades extra, con tanta exigencia de astucia como de reflejos; pero un juego de disparos al fin y al cabo. Quizá esa impresión cambie en la versión final del juego, cuando el personaje esté más evolucionado y ofrezca más posibilidades. Eso sí, no se puede negar que el valor añadido del sistema de combate de The Division es el sistema de habilidades. Juegos de disparos hay muchos, y no basta sólo con eso para mover la silla, siquiera ligeramente, de los que ya están arriba.

Ya habrá tiempo en profundidad de entrar en este tema, que aún no he empezado más que a rascar la superficie de esta área del juego; a primera vista, me parece interesante que podamos “comprar” y desarrollar cualquier número de habilidades, pero sólo equipar dos. Por un lado nos permite una gran flexibilidad a la hora de gestionar nuestro personaje: según la situación de combate o exploración elegiremos determinadas capacidades. Por otro, puede tener el efecto negativo de disminuir la sensación de que estamos “apostando” por un perfil de personaje, invirtiendo en él, y que por ello es en cierta forma único. Como digo, es pronto para conclusiones.

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Por lo visto hasta ahora, la Zona Oscura ofrece los mejores momentos y la experiencia más potente. El contexto que nos presenta (entramos en zonas de la ciudad que son, básicamente, territorio de guerra que ningún bando puede controlar demasiado tiempo), junto con la posibilidad de colaborar con otros jugadores y de traicionarlos en otro momento, consiguen que nos metamos completamente en el papel y generan situaciones de narrativa emergente apasionantes. Me escribe Alfonso Gómez que ayer se topó en la Zona Oscura con un grupo de renegados (jugadores, ojo) que habían tomado una zona al asalto. “Se habían coordinado bien y tenían aterrorizado todo un sector del mapa”, me cuenta. Ése es el material con el que debe aspirar a construirse The Division: en el fondo, el mismo sabor de las historias de frontera de los westerns clásicos. The Division triunfará si el jugador se va a la cama cabreado pensando que esos bastardos han ganado por hoy, pero que mañana vas a volver ahí y los vas a sacar con los pies por delante cueste lo que cueste.

Salir de la base tiene que ser algo que hagamos con el corazón en un puño, con el dedo tenso sobre el gatillo, atentos a cualquier posible ruido

Es complicado llegar a algún juicio más o menos definitivo con una demo – versión beta en la que el contenido al que puedes acceder es bastante limitado. No quiero adelantarme ni precipitarme, y desde luego conviene recordar que en un juego multijugador masivo la evolución del producto es tan importante como el trabajo inicial (ahí está Destiny como ejemplo vivo y coleando). Aún así, por ahora la primera impresión es buena: The Division me ha despertado la curiosidad, sobre todo por su ambientación; tengo ganas de explorar esa Nueva York desolada, sucia y sangrienta, y ver qué sorpresas me guarda tanto en el plano narrativo como en lo puramente jugable.

Salir de la base tiene que ser algo que hagamos con el corazón en un puño, con el dedo tenso sobre el gatillo, atentos a cualquier posible ruido, activando el escáner siempre que sea posible, mirando detrás de cada esquina con todo el cuidado del mundo, contando hasta tres antes de lanzarnos a la carrera para atravesar un espacio de campo abierto. Ojalá Ubisoft preste atención a llenar las calles, a convertir esta ciudad en un lugar vivo y no un batiburrillo de escenarios de tiroteo conectados por avenidas desiertas.  Por ahora en la beta, como mínimo, esos tiroteos son divertidos, rápidos y espectaculares. Que no es poco.

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Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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