PlayStation Vita se puso a la venta el 17 de diciembre de 2011. Seis años después, un tweet de PlayStation España confirma su descatalogación, inevitable a tenor de las raquíticas ventas. No recordamos cuál fue el último lanzamiento (occidental) para la consola de bolsillo, pero hace mucho que las principales cabeceras dejaron de preguntarse por el futuro de la máquina o la posibilidad de una sucesora.

Haya tirado Sony la toalla o no en esto del juego portátil, lo único cierto es que PlayStation Vita resultó un hardware de impacto en cuanto a especificaciones y posibilidades. De ahí que apenen los errores de bulto cometidos por la multinacional japonesa. Los repasamos, ahora que se ha confirmado la imposibilidad de adquirir una ‘Vita’ en los establecimientos españoles.

Un lanzamiento prohibitivo

Todavía resuenan las críticas al precio de lanzamiento de PlayStation Vita. Todo hardware puntero implica un desembolso, pero las comparaciones con PlayStation 3 hicieron bastante daño. Tradicionalmente, las consolas portátiles se han situado por debajo de sus homónimas para sobremesa, pero el modelo básico de Vita equiparó la cuantía de su hermana mayor: 249,99 euros. De hecho, la versión 3G se situó cincuenta euros por encima, lo que minó la predisposición de los usuarios.

Confiaron muchos en una rebaja inminente (siguiendo los pasos de Nintendo, tras la pobre acogida de su handheld estereoscópica), pero lo cierto es que Sony se mantuvo en sus trece hasta bien entrado el ciclo comercial de la máquina. Se optó más bien por bundles, con un precio mínimo de 169 euros durante los últimos años y sin ápice de interés por parte de una comunidad entregada (en cuerpo y alma) a PlayStation 4.

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Las exclusivas que nunca serán

Nunca olvidaremos el primer gameplay de Uncharted: El Abismo de Oro. El sueño de una portátil con gráficos de sobremesa pareció hacerse realidad, máxime cuando hablamos de la primera gran exclusiva para Vita. ¿De qué no serían capaces los desarrolladores tras habituarse a sus interioridades? Tuvimos respuesta dos años después, con el lanzamiento de Killzone: Mercenary, uno de los shooters más despampanantes en 5 pulgadas.

Por desgracia, el lanzamiento de exclusivos se dilató durante unos primeros años cruciales para cualquier sistema de entretenimiento. Tampoco es que fueran muchos y no todos respondieron a las expectativas de los usuarios. Además de los mentados, nos quedamos con Gravity Rush, Lumines: Electronic Symphony, Virtua Tennis World Tour, Tearaway, WipEout 2048, Soul Sacrifice, Little Big Planet Vita o New Little King’s Story. A partir de ahí, tan sólo los incondicionales del buen JPRG encontraron motivos para desempolvar sus consolas, muchas veces tirando de importación.

Cuanto peores las ventas de Vita, mayor el desinterés de su fabricante por labrarle un futuro. En julio de 2014, Shuhei Yoshida (mandamás de Sony Worldwide Studios) espetó que PS Vita ya no trataba tanto de “juegos individuales como de su interactuación con PS3, PS4 y PlayStation Now”. Un año más tarde confirmó lo evidente, con el anuncio de que Sony abandonaba la producción de títulos AAA para Vita, confiándole su futuro a los desarrolladores independientes.

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El auge del juego móvil

Aludimos nuevamente a Yoshida, quien en otoño de 2015 apuntó a otro de los factores que propiciaron el declive de la portátil: el auge del mobile gaming. Llevamos años leyendo sobre la burbuja de los juegos para móviles, pero lejos de explotar, muchos estudios han encontrado su tabla de salvación en las plataformas de aplicaciones. No hay mejor prueba que la incursión del gigante kiotense, Super Mario Run mediante.

El desinterés por los dispositivos dedicados afectó también (aunque en menor medida) a 3DS. ¿Para qué acarrear con un segundo gadget si el iPhone de turno alberga todas las funciones imaginables? A esto sumamos la extendida cultura de lo gratuito, por mediación del modelo free-to-play: descargas sin coste que se complementan con microtransacciones, una vez ‘atrapados’ los usuarios. Imposible entonces seguir vendiéndoles juegos a 39,99 euros.

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Saves a precio de oro

Puede parecer una cuestión menor, pero la tendencia de Sony a los formatos propietarios ha lastrado buena parte de su devenir comercial. En el caso de PlayStation Vita hablamos de unas tarjetas de memoria exclusivas (e indispensables), comercializadas a precio de oro incluso en sus capacidades más escuetas.

Aún hoy, hacerse con una supone un desembolso considerable y su empleo para el almacenamiento de juegos se desaconseja por el desorbitado tamaño de las descargas. Más inteligente fue Nintendo al abrazar el estándar microSD, además de permitir el guardado de partidas en las propias tarjetas de juego.

Distanciamiento de PlayStation 4

La carestía de catálogo convirtió a PS Vita en accesorio de PlayStation 4, Remote Play mediante. Habremos pasado más horas en juego remoto que ejecutando títulos de la propia consola, sin duda. Se trata de una funcionalidad tremendamente útil por la comodidad de no acaparar el televisor, como demostrarían Wii U y la primera consola híbrida. Triste que Sony no diese más bombo a la cuestión, con folletos informativos o tutoriales de inicio en cada PS4 despachada. De hecho, una Vita pensada exclusivamente para el Remote Play hubiese cobrado máximo sentido, sobre todo a un precio popular. Experimentos como PlayStation TV, por su parte, no hicieron más que ratificar la desorientación de la compañía japonesa respecto a su división portátil.

Otra oportunidad perdida fueron los programas “cross play” y “cross buy“, que arrancaron tímidamente en PlayStation 3 para olvidarse poco después. Las ventas de Vita hubiesen crecido como la espuma de perpetuarse ambos en PlayStation 4, a tenor de una base instalada que se aproxima a los 80 millones de unidades en todo el mundo.

No olvidemos, por último, el empleo de Vita como mando de PlayStation 4. Opción ciertamente desconocida por numerosos usuarios. Sea como fuere, la carencia de botones L3 y R3 (desplazados a los paneles táctiles) fue un error que muchos terminamos lamentando.

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El factor diferencial

Los diseñadores de Vita echaron toda la carne en el asador. El inesperado éxito de los paneles táctiles y el empleo de giroscopios, cámaras o micrófonos motivó la incorporación de dichas tecnologías. Hasta lo absurdo, con un panel táctil trasero que tan siquiera hoy acertamos a comprender.

A la hora de la verdad, pocos títulos sacaron provecho a estas peculiaridades y cuantos lo hicieron dejaban bastante que desear. Mención especial para la compatibilidad con redes 3G (modelo descatalogado poco después del lanzamiento), que habría tenido sentido bajo un sistema operativo móvil. ¿Playstation Vita con acceso a Google Play, al estilo de la gama Xperia? Contar con semejante catálogo de aplicaciones hubiese sido un plus; también de cara a los menos duchos en esto del ocio electrónico.

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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