Mass Effect: Andromeda ha estado durante días en boca de todos en las redes sociales, pero no por las razones más adecuadas. Los evidentes problemas en sus animaciones, que se dejaron ver ya en la primera demo y se confirmaron con su lanzamiento definitivo, han deslucido el lanzamiento de un juego muy esperado. Es sabido que en FS GAMER intentamos ver cada juego como un todo, y rara vez un problema técnico de este tipo empaña la visión global que tenemos de una obra; de todas formas, nos ha parecido que la polémica nos permite abordar un tema interesante: ¿cómo se realiza una animación en 3D, y qué ha podido fallar exactamente en Bioware para que Andromeda haya salido a la venta con estos problemas?

Para conocer más detalles sobre cómo se hace una animación en 3D, hemos hablado con Julio Alberto Mayoral y Jusepe Cruz, dos animadores con experiencia en trabajo en 3D que conocen el proceso de trabajo de primera mano. Según nos explican, en la primera fase se realizan dos tareas simultáneas: modelado y rigging. En el modelado se diseña cómo será el personaje en una pose estática, como si se estuviera realizando una escultura: el rostro, la ropa, el equipo que lleve encima…  Con respecto al rigging, Mayorga lo explica así: “la forma de animar en 3D a un personaje es colocándole ‘huesos’. Estos huesos se unen o ‘emparentan’ al modelo, y será [la estructura] que el animador use para dar movimiento. Los huesos cubren todas las partes del cuerpo; hay uno por parte móvil, de una forma muy parecida a los huesos reales, así que si queremos que un personaje ande, hay que tener en cuenta todos las partes que hacen posible que un personaje ande y moverlas en consecuencia”, concluye.

“Una vez tenemos el personaje ‘riggeado’”, apunta Cruz, “analizamos en una referencia cuáles son los movimientos ´mas importantes y los marcamos con el personaje. Después hacemos fotogramas secndarios o de interpolación”. Los fotogramas de interpolación son, básicamente, “marcadores” por los que el animador indica que debe pasar la animación en el programa que utilice; éste, a su vez, calculará las posiciones intermedias. Cruz subraya que “hay que dedicarle mucho tiempo al detalle para que el movimiento parezca real. Es cuestión de observación y paciencia”. Mayorga coincide en la importancia del animador en este punto: “es bastante difícil porque hay que pensar tanto en la orientación de los huesos como en la acción secundaria”, nos explica. “Si un personaje anda, balanceará los brazos; esto es una consecuencia de la acción principal, que es andar. Los huesos llevan limitadores, para que, por ejemplo, un hueso que mueva un antebrazo no pueda girar 360º. Esto es importante para que el modelo sea funcional, que no esté roto o deforme la malla”.

Aquí entran las técnicas de captura de movimiento. A todos nos viene a la cabeza la imagen del actor de turno enfundado en un traje con una especie de luces. En realidad hay distintas técnicas de captura, pero en esencia el funcionamiento es similar: lo que se hace es interpretar el movimiento para trasladarlo al rig, la estructura interna de la animación, de manera que no sea necesario animarla a mano. La labor del animador en este caso es, según señala Mayoral, reinterpretar esa información. “El animador toma esos datos recogidos con el traje y los modifica si lo ve conveniente. De hecho, cuando se creó esta técnica, muchos vaticinaban el fin del trabajo del animador, lo relegaban a un segundo plano, o solo al 2D. Pero se ha visto que no, que sigue siendo necesario para dotar de más realismo, o cuando no son del todo precisos”. Curiosamente, Mayoral nos explica que es bastante común que en proyectos medianos sean los propios animadores quienes se enfunden los trajes de captura, “ya que saben los problemas a los que se van a enfrentar posteriormente”. En juegos de gran presupuesto es más habitual que se contrate a actores.

“Las animaciones no funcionan porque intentaron que las animáticas reprodujeran las modificaciones del usuario sobre los personajes”

Una vez los riggings están hechos se pasa a la fase de skinning. En esta fase se unen el modelo del personaje (también llamado malla) y se une a su rig, a su esqueleto. Aquí de nuevo entra el animador para mejorar el resultado final: por un lado, para comprobar que en ningún momento hay movimientos extraños o antinaturales. Por otro, para asegurarse de que el rig y la malla están correctamente integrados y la malla se comporta de la forma adecuada. Por poner un ejemplo un poco obvio: si hiciéramos un personaje obeso con el mismo rig que uno flaco y no revisáramos el skinning, nos encontraríamos con que se atraviesa la panza a menudo con el brazo, o realiza posturas que no son naturales para su forma física. Para esta fase final hay toda una serie de técnicas distintas, dependiendo no sólo del presupuesto y el tamaño del equipo de animación, sino también de la tarea entre manos. Por ejemplo, según nos cuenta Cruz, “Para los diálogos existe una herramienta llamada morpher en el que tenemos las posiciones mas importantes de un personaje y vamos sincronizándolas con el audio, con un panel con los demás gestos que nos permite controlar cada expresión del modelo”.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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