La realidad virtual (VR) es una opción para ver películas y jugar que ha aparecido y desaparecido en las últimas décadas, como también sucede con las 3D. Tal como la conocemos, utilizando dispositivos especiales, esta tecnología comenzó en la década de los 80 básicamente con simuladores de vuelo, médicos y militares; no en vano quienes investigaron más fueron la NASA y la Fuerza Aérea estadounidense. A principios de los 90 esta tecnología recibió un fuerte impulso en los videojuegos cuando Sega anunció el Sega VR para su consola Mega Drive y juegos arcade, pero nunca llegó a comercializarlo. En aquellos años hubo una fiebre por la realidad virtual: la empresa Virtuality lanzó de forma minoritaria un sistema  consistente en una cabina con visor estereoscópico y dos joysticks e incluso desarrolló algunos juegos para multijugador. Virtuality también se encargó de realizar dos prototipos diferentes de dispositivos Atari Jaguar VR y uno de sus fundadores lanzó con Philips el Philips Scuba VR. En el fragor virtual de aquellos años llegaron también VFX-1 y CyberMaxx, aunque las ventas de todos ellos resultaron ser muy minoritarias.

Al final quedaron más como curiosidad que como productos de uso cotidiano debido a que eran demasiado caros para su uso doméstico (CyberMaxx y VFX-1 costaba un mínimo de 700 dólares de la época, y las cabinas de Virtuality suponían un desembolso de 73.000 dólares) y la tecnología no respondía a las expectativas de los jugadores. La pasión por sentirse dentro de mundos virtuales se diluyó y desapareció tan rápido como había surgido.

Virtuality o la irrupción de la realidad virtual en los salones recreativos.

Virtuality o la irrupción de la realidad virtual en los salones recreativos.

El desencanto de jugadores y creadores duró más de tres lustros, hasta que en 2012 comenzó una nueva era cuando Palmer Luckey organizó un Kickstarter para patrocinar el dispositivo de realidad virtual Oculus Rift, lo que supuso el aldabonazo para una carrera de la que nadie quería quedar fuera. Facebook compró Oculus por 2 000 millones de dólares y las empresas se lanzaron a diseñar todo tipo de dispositivos con visión 360º.

En los últimos dos años hemos visto un pandemonio en el que se pueden encontrar desde dispositivos con la máxima calidad que se puede conseguir hoy día con un ordenador -como HTC Vive o el mencionado Oculus Rift– a PlayStation VR para la consola de sobremesa de Sony o los diseñados para móviles. En los dispositivos en los que se acopla un teléfono hay un abanico muy variado de calidades que incluye el Samsung Gear VR -diseñado junto a Oculus-, el primer dispositivo en salir al mercado, las españolas Lakento, las Google Cardboard hechas de cartón y las que regalan con el cacao del desayuno.

Han sido dos años muy intensos en los que los desarrolladores se han encontrado con diversos problemas de entre los que destacan el mareo que provoca la realidad virtual en un buen número de jugadores, la necesidad de establecer nuevas mecánicas y formas de narrar las historias y las limitaciones que sigue teniendo la tecnología. Pero existe entre los desarrolladores la sensación generalizada de que esta vez la realidad virtual ha llegado para quedarse, aunque tendrá un crecimiento más lento de lo previsto inicialmente.

La realidad virtual está sufriendo el mismo efecto rebote que la tecnología estereoscópica

A finales de 2016 llegaban constantemente noticias y lanzamientos de juegos en VR, ya fueracon versión completa o experiencias dentro de grandes títulos: Batman Arkham VR, Resident Evil 7, Star Wars Battlefront X Wing Mission o Adr1ft, por mencionar los más conocidos. Las aguas parecen haberse calmado para los grandes estudios los últimos meses, aunque sigue ampliándose poco a poco el catálogo de juegos en realidad virtual y una miriada de pequeños estudios investiga y trabaja en resolver algunos de los escollos antes mencionados. El más complicado es el mareo de los jugadores, muy parecido al que experimentan algunas personas al viajar o montar en barco y que se debe a la disonancia entre la sensación de movimiento que el ojo transmite al cerebro del jugador y la percepción de quietud que transmite el resto del cuerpo. Sólo les sucede a algunos jugadores, sobre todo si lo que ven transmite sensación de velocidad, y ocurre con unos juegos más que en otros, pero es lo suficientemente desagradable como para disuadir al jugador de repetir. Es uno de los mayores quebraderos de cabeza de los estudios, y algunos, como Tessera Studios, los desarrolladores de Intruders: Hide & Seek, reconocen que han buscado todo tipo de soluciones, hasta plantearse que el personaje vaya en silla de ruedas. A base de probar, los desarrolladores han encontrado  soluciones como el teletransporte, giros de cámara suaves y mantener una tasa mínima de 120 frames por segundo.

SEGA VR, cancelado tras reportarse dolores de cabeza y mareos en el proceso de testeo.

SEGA VR, cancelado tras reportarse dolores de cabeza y mareos en el proceso de testeo.

Tatiana Delgado, cofundadora y responsable de diseño y narrativa de Vertical Robot, reconoce que en los primeros juegos para realidad virtual se subestimó el efecto del mareo y por eso se trasladaron los modelos tradicionales de juegos de consola o PC, que son los que provocan más malestar en los jugadores. Delgado apuesta por evitar las caídas de framerate y por una locomoción “segura”. Se ha popularizado el teletransporte, pero hay nuevas opciones “como ocluir la periferia [ocular] cuando hay objetos cerca y nos estamos moviendo rápido o girando, o poner puntos de referencia para asentar al jugador”, explica. La opción de eliminar la visión periférica cuando el juego refleja la sensación de movimiento viene avalada por un estudio de la universidad de Columbia que apuesta por un software capaz de cambiar de manera dinámica la sombra periférica del campo de visión (FOV por sus siglas en inglés) de los objetos virtuales para evitar el mareo. Es una solución que ya utilizó Ubisoft en Eagle Flight.

Vertical Robot está probando en su proyecto actual, Daedalus, un sistema de movimiento “libre a base de impulsos donde el jugador puede controlar el ángulo de salto y la caída con un freno”, informa Delgado, quien cree que hay que adaptar estas opciones a las capacidades del jugador, ya que alguien que no se maree puede sentir que el juego es muy lento con estas opciones, por lo que recomienda poder elegir entre distintas velocidades de desplazamiento.

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