En el estudio vasco Relevo (Baboon!)han optado por los giros “discretos en el movimiento del jugador” para su juego de miedo Mindtaker. Su director, Jon Cortázar, explica que el personaje cambia la vista “en ángulos fijos, simulando un parpadeo en esos momentos, con lo que hemos solucionado el tema con nota”. Mindtaker ha optado por una fórmula mixta para el lanzamiento y se podrá jugar tanto con PlayStation VR como sin las gafas.

Los también vascos Delirium Studios (Los Delirios de Von Sottendorff y su mente  cuadriculada, Los Ríos de Alice) han querido eliminar toda posibilidad de mareo en Unforgiven VR. Su director creativo, Arturo Monedero, reconoce que eran reacios a trabajar con realidad virtual precisamente por el mareo, así que optaron por desarrollar un juego que fuese inmersivo y no necesitase movimiento pero que tuviera acción, por lo que optaron por duelos en el viejo Oeste. “Estar quieto en un punto determinado y, sobre todo, verte el cuerpo completo (y su sombra), creo que ayuda al jugador a sentir una inmersión mayor”, afirma Monedero.

Hace diez años Delirium ya estuvo coqueteando con la realidad virtual, “Iván, socio y programador, hizo un sistema de movimiento muy interesante. Si simulabas andar sobre el sitio sin moverte (dando pequeños saltitos) el avatar avanzaba hacia donde estabas mirando. Sorprendentemente, esto lograba engañar al cerebro y no mareaba, el problema es que desde fuera quedaba un poco ridículo y cansaba”, recuerda Monedero. Pese a las reticencias, el estudio abrazó la realidad virtual y ahora trabaja para HTC Vive, Oculus, PlayStation VR y, en coproducción con Pyrolite Games, Gear VR.

Una temática de duelos solucionaba el problema, pero llevó a una dificultad inesperada: los personajes no debían representar la altura real del jugador ya que esto daría ventaja a los jugadores más pequeños y podía llevar a trampas en las que el jugador calibrase su altura de rodillas. La solución de Delirium fue ajustar la visión a la altura del avatar. Monedero admite que puede genera una sensación extraña en personas bajitas o muy altas, pero especifica: “te adaptas rápido y es necesario si queremos que el juego sea justo”.

Con la ingeniosa temática de los duelos Delirium solventó también la cuestión de la presencia, nombre por el que se conoce a lograr que el jugador sienta que está físicamente dentro del mundo de juego. Los periféricos son imprescindibles para lograrlo, y en el caso de Unforgiven VR son decisivos ya que el jugador debe “desenfundar” los revólveres con los mandos, apuntar y disparar el primero. Con la experiencia de desarrollo en Vertical Robot Delgado apunta que, para mantener la sensación de presencia, hay que contar con controles intuitivos que no recuerden al jugador que lo que ve no es real, feedback constante y consistencia (que el jugador sienta que puede interactuar con todo lo que ve) y realismo dentro de las reglas del mundo virtual, “que si lanzamos un objeto caiga con una aceleración que corresponda a la gravedad del lugar en el estamos”, dice antes de recordar una ocasión en la que intentó levantarse del suelo apoyándose en una mesa virtual o aquella otra en que dejó el mando en una repisa del juego que no existía de verdad. “Es increíble cómo el cerebro acepta estas cosas con naturalidad y las cree reales”, afirma. Ahí radica la increíble fortaleza de la realidad virtual.

Si el mayor desafío técnico es el mareo de los jugadores, la libertad del jugador para mirar a su alrededor condiciona la manera de contar historias, ya que hay que lograr que centre su atención hacia donde quiere el desarrollador. En Relevo se han enfrentado al reto de narrar a través de los escenarios en lugar de con vídeos: “Decidimos desde el principio que todo el juego se desarrollaría en primera persona, sin cambios de plano, y esto afecta al enfoque de la narrativa”, cuenta Cortázar.

Los videojuegos están aún creando su propio lenguaje narrativo y ahora deben afrontar un nuevo reto que pone la decisión de dirigir la escena en manos del jugador. Sin la realidad virtual, la atención del jugador va donde quiere el desarrollador, que le muestra un vídeo en el que sucede un evento destacado, o le dirige en el momento adecuado allí donde va a suceder algo. Por el contrario, en la realidad virtual el jugador puede ver todo el escenario y decide dónde quiere mirar, de forma que puede que esté de espaldas a un suceso importante y se pierda parte de la historia. A esto hay que sumar el hecho de que, al menos de momento, se siente demasiado fascinado por el hecho de moverse en un mundo virtual y tiende a perderse observándolos y probando a interactuar con todo lo que hay en ellos. “Es curioso ver cómo la gente alarga la mano para tratar de ‘tocar’ objetos que siente que están cerca. Y en nuestro caso, en el que estamos hablando de un juego de terror, no han sido pocas personas las que han tratado de taparse los ojos con las manos con las gafas de VR puestas”, cuenta Cortázar.

Delgado expone los avances narrativos que han probado ser acertados: “tenemos que quitar todo el ruido visual”, afirma. Y añade: “Si queremos que el jugador se centre en un punto determinado, no basta con llamar la atención sobre ese punto (luces, audio, colores) como en los juegos tradicionales, sino que hay que vaciar el resto de la zona de objetos, oscurecerla, hasta hacerla más simple”.

La tecnología de los dispositivos más punteros de realidad virtual pueden ofrecer una experiencia con la calidad necesaria para que el jugador quede impresionado, pero aún así los estudios deben lidiar con algunas limitaciones como el seguimiento de los movimientos del jugador por la habitación (por ejemplo si se agacha o si se sale de la zona delimitada), o evitar que ese jugador se golpee con los objetos que haya alrededor y que él no ve, y que se suele solucionar precisamente estableciendo una “zona segura” delimitada en el mundo de juego.

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