Delirium se enfrentó a una dificultad adicional al ser Unforgiven VR un juego multijugador online. Otros problemas los sortearon con un “truco” que consiste en que el jugador ve su cuerpo en primera persona, pero no es el mismo cuerpo que ve su rival; cada jugador ve al otro representado como una especie de marioneta. También ha tenido que lidiar el estudio con el hecho de que cada jugador tiene configurada de forma diferente su espacio de VR. En un juego de duelos es básico que no haya lag, pero Monedero replica al preguntarle al respecto: “mandamos paquetes de muy pocos datos y la conexión entre jugadores es muy fluida”.

Los estudios van resolviendo los problemas que se plantearon con los primeros juegos de la tecnología, los cuales se mantuvieron demasiado apegados a las mecánicas tradicionales y se dejaron llevar por la parte más espectacular de la realidad virtual con propuestas llenas de movimiento rápido, pero las ventas iniciales de los dispositivos no fueron tan altas como se esperaba. No obstante, muchos estudios confían en que la tecnología está en una etapa de estabilización y que se mantendrá en el futuro.

Precio elevado, maraña de cables y falta de juegos diseñados expresamente son los tres grandes peros de la nueva realidad virtual

Para lograrlo, se han alzado ya voces en diversos foros que creen que la VR necesita para afianzarse un juego que convenza sin reticencia alguna a los jugadores. Quizás en breve salga este título que sirva de vende-dispositivos, teniendo en cuenta que el año pasado Valve destinó parte de su equipo a la realidad virtual y que Google compró hace unos meses Owlchemy Labs, la creadora de uno de los juegos de VR más famosos: Job Simulator. Y no hay que olvidar que Bethesda lanza en VR sus franquicias más importantes de que acabe el año: Fallout 4 VR, Skyrim VR y Doom VFR.

Otra cuestión técnica que preocupa a los estudios es la existencia de cables para comunicar los dispositivos con los equipos que mueven los juegos. Algunos fabricantes como Omen están vendiendo ya ordenadores potentes y de un peso tan pequeño que se pueden colocar en una mochila a la espalda del jugador para acabar con la limitación de movimientos.

Con estos PCs se ha abierto una posibilidad nueva que está en pleno crecimiento: los espacios arcade de realidad virtual multijugador, llamados VR Centers. En los últimos meses se han abierto centros en toda España (el de Zaragoza, VRCenter, es el más grande de Europa, con 14 experiencias y 28 puestos de juego simultáneo). En Madrid se encuentra Zero Latency, con un espacio díáfano de juego de 200m2 en el que se desplazan los jugadores y potentes servidores. Alberto Marcos, responsable de negocio de Zero Latency, defiende que los salones recreativos de este estilo reducen el mareo por movimiento: “Estamos en un 0,5% de usuarios que ha sufrido motion sickness”, sostiene. Es curioso pensar que la realidad virtual puede volver a llevar a un auge de salones recreativos como sucedió en los años 80 e incluso suponer un impulso para la tecnología.

Marcos apunta también en otra dirección que combina experiencias reales con virtuales; es el caso de montañas rusas en las que los usuarios llevan dispositivos de realidad virtual que les hacen sentir la experiencia en mundos distintos del real, o de 7Fun Alcalá, en Madrid, donde los usuarios pueden sentirse como un pájaro agitando los brazos y sentir el aire simulado.

Zero Latency, uno de los primeros "VR Centers" de España.

Zero Latency, uno de los primeros “VR Centers” de España.

Además de los dispositivos caseros, los arcade y las experiencias mixtas, hay una cuarta posibilidad de disfrutar de la realidad virtual, combinándola con la realidad aumentada. Microsoft ha dado un paso más allá de las gafas de realidad aumentada Hololens y ha creado la Windows Mixed Reality, que define como  “un lienzo virtual expansivo que podrás personalizar con las aplicaciones y el contenido que elijas” que se verá según desee el jugador en una vista envolvente o con una vista 2D en el que se podrán tener varias aplicaciones a la vez. La propuesta ha convencido a Lenovo, que en unos días lanzará su primer dispositivo de mixed reality, Lenovo Explorer, y a HP, Dell, Asus y Acer, que también trabajan en desarrollar gafas con esta tecnología.

La realidad virtual no tuvo el despegue esperado el año pasado, pero esto no significa que vaya a suceder lo mismo que en los años 90. Siguen vendiéndose dispositivos (y a menor precio) y las grandes empresas mantienen su fe en la tecnología. Sony lanzó el año pasado el modelo PlayStation 4 Pro, con mayor capacidad para procesar las imágenes del casco PSVR, y la nueva consola de Microsoft Xbox One X tendrá soporte para realidad virtual. Microsoft apuesta fuerte con la Mixed Reality y estudios grandes y pequeños siguen trabajando y abriendo nuevos caminos para los videojuegos en los aspectos narrativo y técnico.

Monedero está entre quienes sostiene que esta tecnología “no creo que crezca tan rápido como nos hicieron creer, pero creo que ha venido a quedarse, aunque no como primer dispositivo. La experiencia es muy buena, pero para pequeños ratos de ocio”. Si las navidades pasadas fueron las del lanzamiento más potente de la realidad virtual, es probable que estas próximas sean las que definan si, como sostiene casi todo el mundo, se va a mantener, si evolucionará hacia una realidad mixta o si volverá a ser una tecnología Guadiana.

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