Ratalaika Games es un pequeño estudio indie nacido en León, aunque gran parte de sus integrantes residen en Madrid. Comenzaron desarrollando juegos para dispositivos móviles y Ouya, pero la cosa no cuajó y decidieron probar suerte en el mercado de las consolas: “Contamos con licencias de desarrollo para PlayStation 4, Wii U, Xbox One y 3DS, que junto a Steam Greenlight son las plataformas para las que trabajamos en la actualidad”, me explica Iván Hernández, relaciones públicas del estudio.

“Nos centramos en el entretenimiento sin complejos, ya sea en solitario o en línea. Nuestros juegos tienen un toque retro que suele gustar a quien lo ve, y por supuesto somos amantes del pixel art, aunque al final acabamos haciendo de todo un poco. […] A diferencia de otros desarrolladores usamos un motor propietario desarrollado por Adrián Vega (Director de Ratalaika Games) y basado en lenguaje C++”.

El desarrollo en curso de Ratalaika, presente en la próxima edición de Fun & Serious Game Festival, es Guardians of the Forest. Se trata de un brawler de apariencia inocente pero brutal una vez la docena de animales disponibles encara al enemigo: un baile de sangre, vísceras y huesos pixelados que no deja indiferente.

Hasta 4 jugadores podrán enfrentarse al unísono en varias modalidades de juego (multijugador online inclusive) y escenarios. Por supuesto, no faltará un crisol de armas y potenciadores que insuflen emoción a los combates. El jugador solitario también disfrutará de una suerte de trama a lo largo de 40 niveles salpicados de coleccionables.

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Sepamos algo más sobre Ratalaika y Guardians of the Forest:

Curioso nombre, ¿por qué Ratalaika?

“Casi siempre preguntan por el nombre, pero es algo que realmente se puede sacar a ojo basándonos en el logo. Son dos de los animales de Adrián Vega, creador de la empresa. Rata es por un hamster y Laika es por la perra, una pastora alemana”.

¿Cómo surgió la idea de conformar el estudio?

“La empresa tuvo que crearse por motivos legales, puesto que tuvimos éxito en el mercado de móviles y comenzamos a ingresar lo suficiente como para tener que declararlo”.

¿Qué os hizo desechar el mercado de los dispositivos móviles?

“Pese a que tuvimos ese pequeño boom, nos dimos cuenta de que el mercado estaba más que saturado. Desde nuestro punto de vista, para el mercado móvil necesitas un factor suerte muy grande o bien invertir bastante en publicidad, ya que cada día se suben una cantidad abrumadora de aplicaciones”.

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¿Hay cabida para lo indie en consolas de sobremesa si se es un estudio modesto?

“Creemos que sí, el mundo de las consolas no es tan complicado como pueda parecer, además siempre hay que pensar que las consolas de sobremesa son una plataforma más a la que optar cuando haces un juego. Quizá lo que hay es un poco de miedo o desinformación al respecto, por lo que muchos estudios no arriesgan ni a contactar”.

“Como dijimos anteriormente, uno de los requisitos que se necesitan es ser empresa, por lo que al contactarles para temas de licencias o kits de desarrollo siempre están algo más dispuestos”.

¿Por qué optasteis por un motor propietario?

“Probamos varios de los motores que hay en el mercado y no acabamos muy satisfechos con su rendimiento. Decidimos que lo mejor era crear uno propio basándonos en nuestras necesidades”.

“Rinde más que algunos de los principales motores actuales, además estamos diseñándolo de tal manera que sea compatible con todas las plataformas: una vez creado el juego, se puede exportar de manera fácil y rápida al resto de máquinas sin incompatibilidades”.

Hablemos de Guardians of the Forest, ¿cuáles son sus principales influencias?

“Nos inspiramos en el juego Jump’n’bump en su versión de MS-DOS de 1998. A base de pensar y darle vueltas sacamos la idea de Guardians of the Forest”.

El mercado móvil está saturado. Necesitas una grandísima suerte para destacar

¿Os habéis decantado por una temática violenta para captar mayor atención?

“En parte sí y en parte no. La temática violenta se escogió porque nuestras inspiraciones eran bastante gore, y bueno, un poco de sangre de vez en cuando lo hace todo más divertido”.

¿Cuál es vuestra principal reivindicación como integrantes del sector del videojuego independiente en España? 

“Dentro de lo que cabe, no hemos tenido ningún tipo de problema en España como desarrolladora Indie, quizá lo único que reivindicaríamos son ayudas mejores y más accesibles para los inicios, que es lo que más suele costar”.

¿Está la realidad virtual únicamente al alcance de los grandes estudios?

“El campo de la realidad virtual es algo que nunca nos ha llamado, al menos de momento. En cualquier caso, hacerse con el material necesario para desarrollar no parece problemático: el kit de desarrollo de Oculus Rift es económico. Particularmente cada día vemos a más indies sumándose a la realidad virtual y aumentada”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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