Los videojuegos no se toman en serio a sí mismos. En el mismo momento en el que son acusados de provocar cualquier controversia dan marcha atrás y corren a esconderse en una frase: es sólo un juego. Con esta simple premisa devuelven al medio a la cueva de la inexpresión, la ligereza y el privilegio. Esta decisión, provocada por el ansía de agradar, genera un medio cobarde, incapaz de mirar al mundo y ofrecer una respuesta, una crítica o una reflexión sobre este. Este hecho ocurre con mayor frecuencia en los videojuegos comerciales con vocación, o al menos intención, de alcanzar audiencias masivas. Recientemente lo hemos podido comprobar con Wolfenstein II: The New Colossus (MachineGames, 2017), Call of Duty WWII (Sledgehammer Games, 2017), Assassin´s Creed: Origins (Ubisoft, 2017) y Far Cry 5 (Ubisoft, 2018). Todos ellos, a excepción del ambientado en el Antiguo Egipto, se han pavoneado ante la prensa mostrando la madurez de sus tramas y la ruptura que suponían con respecto a títulos anteriores sin embargo en el momento de la verdad, en el momento de enseñar una verdadera ruptura, han tendido puentes con las corrientes populares de opinión.

Dan Hay, director de Far Cry 5 afirmaba en una entrevista al portal de videojuegos de la revista Vice, Waypoint lo siguiente: “Are games at the point where they’re mature enough to be able to, at the very least, scratch at some of this stuff? To explore it? I think they are” refiriéndose a la inclusión de cultos y conflictos violentos dentro de Estados Unidos. Sin embargo encontramos que no hay sangre ni hay muerte aún cuando la parte visible del personaje es tan solo un arma y su principal interacción con el escenario son sus balas. Esta incroguencia, mostrar, enseñar, e incluso vanagloriarse de presentar, un conflicto violento y armado dentro de un país como un hecho maduro para el medio del videojuego para después esconder las consecuencias de estos actos es una decisión cobarte que apunta a la estética vacía de la transgresión sin contenido ni fundamento. Un hecho del que es consciente también Paul Tassi quien escribe en la revista Forbes lo siguiente:

But Ubisoft seems to want to stop short of saying anything meaningful about the current state of America. Yes, this is a gun-toting, bible-waving spin-off of Christianity mobilized into a militia group using vaguely Nazi imagery. But don’t worry, they’re not white supremacists. Don’t worry, they’re not real Christians. At best, Heaven’s Gate seems to come off as a more heavily armed version of Scientology, and Ubisoft is using a concept that should be at its core, extremely political, yet it tries to dodge politics altogether.

Se emplea el contexto político de un país de la manera más ligera posible. Convierten los acontecimientos históricos en escenas donde desplegar mecánicas ya probadas con anterioridad como es el género FPS. No existe una verdadera reflexión sobre las consecuencias del fundamentalismo religioso entremezclado con un conflicto armado, tan solo se emplea ese lugar como un modo de juego para atrapar a nuevos jugadores. Una decisión que no duda en afirmar el propio responsable del título, Dan Hay, en la entrevista realizada a Vice:

When you see a game like this and you set it in America and people get first blush look at it, everybody looks at it through their own lens. And the point is, that’s why we’re so happy to bring people the game and play it, to see it for what it is.

Wolfenstein II: The New Colossus fue anunciado por primera vez durante la feria Electronic Entertainment Expo del año 2016 y oficialmente en junio de 2017. Desde su presentación el título ha estado envuelto en la polémica como consecuencia de la idea sobre la que gira la partida, Estados Unidos se encuentra ocupado y controlado por un Tercer Reich victorioso. Un control que va más allá de la mera ocupación militar y se presenta en la forma de adaptación cultural estadounidense al germanismo nazi presentado en una especie de amalgama compuesta por los principios ideológicos, políticos y culturales de ambos países. Una decisión tomada por el estudio de manera deliberada, como afirmaba Jens Matthies, creative director de MachineGames en una entrevista ofrecida a PCGames. Una decisión que generó una marea de respuestas tras mostrar el primer vídeo del juego donde podíamos ver una versión satirica de la película Lassie Come Home (1943) en el que el papel de la mascota lo interpretaba una bestia mecánica con simbología nazi al que le seguían otros vídeos donde la cultura estadounidense se mezclaba con la del Tercer Reich reimaginado por el estudio sueco además de otras piezas donde incluso podíamos leer «Make America Nazi-free again», una cita que fue inmediatamente relacionada con el eslogan de campaña del presidente Donald Trump mediante la cual se realizaba una comparación entre los votantes del presidente estadounidense y los miembros del Partido Nazi. Peter Hines, director de marketing de Bethesda, tuvo que salir a dar explicaciones sobre el asunto dada la popularidad de los grupos Alt-Right en los medios estadounidenses durante la campaña de Trump. Hines, en una entrevista ofrecida al portal Games Industry negaba tajantamente esta comparación y afirmaba la postura anti-Nazi tanto de la saga como de la compañía concluyendo que:

At the time none of us expected that the game would be seen as a comment on current issues, but here we are,” Hines says. “Bethesda doesn’t develop games to make specific statements or incite political discussions. We make games that we think are fun, meaningful, and immersive for a mature audience.

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