La realidad virtual ha resurgido cual Ave Fénix, como hoja de ruta para una industria (la del ocio electrónico) siempre dispuesta a ir más allá. Las 3D inyectaron profundidad a la imagen, pero el efecto rayó lo anecdótico al impactar mínimamente en lo jugable. Los nuevos visores nos permiten sumergirnos en el área de juego e interactuar con ítems y personajes, gracias a la precisión quirúrgica de los sensores por movimiento.

Que realidad virtual y videojuegos han nacido el uno para el otro se encuentra fuera de toda duda, pero esta vanguardia casa con muchos otros ámbitos tanto dentro como fuera del mero entretenimiento. Las plataformas digitales empiezan a coparse de experiencias contemplativas, algunas de marcado componente histórico, como la llegada del hombre a la luna.

Apolo 11 VR se presenta como un “nuevo tipo de documental”, provisto de secciones interactivas en las que tomar los mandos del módulo lunar y replicar los primeros pasos de Armstrong sobre el satélite. Aunque con limitaciones, la tecnología ha avanzado lo suficiente como para transmitir sensaciones legítimas, de lo que deja testigo este usuario: “Ahora sé lo que siente un astronauta al estar sentado en cabina, escuchando la cuenta atrás. Mi pulso se aceleró. Seguía en mi salón, pero de algún modo me vi transportado a la base de Cabo Cañaveral, aquella mañana de julio de 1969”.

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Apollo 11 VR o cómo experimentar la llegada del hombre a la luna.

La motivación resulta fundamental al inculcar conocimiento, como bien sabe cualquier profesional de la enseñanza. ¿Puede haber algo más motivador que sentirse parte de los acontecimientos que definieron el mundo? La realidad virtual entrará por la puerta grande en el entorno educativo, convirtiéndose en una suerte de enciclopedia interactiva, donde los golpes de Estado se cuenten por minutos y no en densos párrafos.

El impacto emocional de tragedias como el Holocausto podrá experimentarse también visor en ristre, cual herramienta excepcional de concienciación. Anne es el proyecto en curso de Jonah Hirsch, quien ya recreó el primer vuelo de los hermanos Wright. Nos hará partícipes de la reclusión de Ana Frank y su familia durante dos largos años, fruto de los cuales se publicó el célebre diario. “Queremos crear algo que conecte al espectador con el evento más significativo en la historia de la humanidad. No hay mejor enfoque que la historia de Ana”, explica el cineasta Danny Abrahms.

Y de la historia a la salud. EchoPixel es una compañía pionera en el diseño de dispositivos de visualización. Su acercamiento a la realidad virtual trae consigo avances significativos en la detección temprana de enfermedades: “Es una vergüenza que los médicos examinen las mismas imágenes bidimensionales que fueron diseñadas en 1880”, cuenta Sergio Aguirre (CTO) a TechCrunch. Se refiere a las radiografías.

EchoPixel ha desarrollado unas gafas 3D y una pantalla con las que obtener una imagen interactiva a partir de cualquier tomografía computerizada. El órgano en cuestión ‘flota’ sobre el panel para ser examinado desde cualquier ángulo. El médico puede incluso ampliar secciones concretas y separarlas para su impresión tridimensional.

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La tecnología de EchoPixel permite examinar órganos internos desde cualquier ángulo gracias a la realidad virtual.

Con una ronda de inversión de 5,8 millones de dólares, la startup confía exportar el invento a los mercados europeo y asiático, así como emplearlo para el guiado de robots en intervenciones quirúrgicas.

Oculus Rift y HTC Vive también arrojan beneficios terapéuticos. Con Deep VR el usuario aprende técnicas de respiración indispensables para reducir sus niveles de estrés: “Buscamos que las empleen fuera del juego. Son mecanismos inherentes a nuestra anatomía, a los que cualquiera tiene acceso”, explica el diseñador Owen Harris a Engadget.

Deep VR dispone entornos de tremenda belleza y simplicidad, reinados por la calma. El usuario porta una banda de frecuencia cardíaca, de forma que el desplazamiento dependa exclusivamente de su respiración. Esa exploración acompasada con la toma y suelta de aire tiene un efecto calmante sin parangón, aseguran quienes han tenido la ocasión de probarlo.

Este concepto de realidad virtual como válvula de escape ha posibilitado una investigación sobre ansiedad infantil conducía por Isabela Granic, profesora de Estudios del Comportamiento en la Universidad de Radboud (Holanda). Granic piensa ya en una segunda fase, basada en la desensibilización sistemática del sujeto ante aquellos elementos o situaciones que le infunden temor: “Si alguien tiene miedo a las arañas, acercarlo a manifestaciones virtuales mientras pone en práctica técnicas de respiración puede ayudarle a superar la fobia”.

Y por si no quedase claro que las posibilidades de la VR son infinitas, pensemos en aplicaciones más evidentes como la retransmisión de eventos deportivos, donde alternamos entre primeros planos del banquillo y la propia cancha. Mucho se ha escrito también sobre la pornografía rodada en 360 grados y los accesorios de estimulación sincronizados a la escena de turno; de las videoconferencias en entornos profesionales o las travesías por cualquier ciudad del mundo sin salir de casa, gracias a Google Maps.

Visto lo visto, los videojuegos se antojan el medio y no un fin; caldo de cultivo perfecto para el segmento un tanto olvidado del serious game.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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