Según lo previsto, la realidad virtual tuvo un papel destacado durante la pasada Electronic Entertainment Expo. Oculus VR copó ingentes metros cuadrados de showfloor, Sony concretó el futuro inmediato de PlayStation VR y HTC prefirió desperdigarse por stands ajenos, con el de Bethesda como protagonista.

Faltaron juegos capaces de convencer, no obstante. Los titulares sobre realidad virtual se centraron más bien en problemas de optimización (las náuseas generalizadas tras la demostración de Resident Evil 7) y el empeño insano por las exclusividades (los maletines rechazados por Croteam respecto a Serious Sam VR). La mayoría de usuarios entiende dichos visores como periféricos más que plataformas, incompatibles con ciertos títulos pese a la inversión que conllevan.

La lógica dicta que Sony, Oculus y HTC necesitarán compartir catálogo si quieren que el mercado se afiance y crezca. Sin ir más lejos, la división de Facebook acaba de suprimir el DRM asociado a Rift, de forma que los usuarios de Vive pueden ejecutar su software mediante la instalación de un parche (Revive).

Hemos preguntado a diferentes tipologías de usuario, desde el jugador tradicional al más casual, pasando por quienes nunca se han acercado a una consola. Todos han pasado por nuestra ‘redacción’ para enfundarse el visor de Valve y las reacciones han sido de lo más variopinto.

¿El común denominador? Sorpresa mayúscula por el grado de inmersión. Explica Luis C., profesional de la industria: “La inmersión es tal que la única forma de explicarlo es probándolo. A los pocos minutos de introducirte en el mundo virtual todo tu cuerpo parece existir únicamente en lo que se proyecta a través de las gafas”.

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Coincide Jesús D., jugador habitual, con experiencia sobrada en medios especializados: “Es la mejor experiencia VR que he probado hasta la fecha (y he probado las tres grandes propuestas): inmersiva, espectacular y muy muy precisa. Esto si es un paso adelante en el mundo de los videojuegos, algo nuevo, y fresco“. La contrapartida reside en la naturaleza del software disponible: “De momento hay pocos proyectos ‘grandes’ para una inversión tan costosa. Espero que esto cambie y poder disfrutar de superproducciones VR en mi salón”.

Opiniones como la anterior extrañan lo justo cuando se ha sufrido en propias carnes el desaprovechamiento de cuantiosas tecnologías. Julen R., entrenador Pokémon desde que el mundo es mundo: “Me gustó la jugabilidad pero de comprarlo me daría miedo que acabase como Wii, que te hace gracia las primeras veces y luego ya nada. Mejoraría los gráficos, pero la base es perfecta para explotar una forma de juego que llevamos esperando décadas”.

Bien es cierto que tanto los sensores por movimiento como lo estereoscópico rindieron muy por debajo de lo esperado. Mientras el Wiimote no materializó sus grandilocuentes vídeos de presentación, los Vive Controllers registran nuestro movimiento con una precisión quirúrgica. Ahora bien, de nada servirán los alardes tecnológicos si no se consigue llegar al jugador de a pie, igualmente boquiabierto pero indispuesto a desembolsar la millonada actual.

Jaime A.: “Esto vale cada céntimo que cuesta, pero nunca pagaría más de 300 euros por las gafas, considerando que un ordenador para juegos no baja del millar”. “A ese precio me voy de viaje a Islandia”, apunta jocosamente Alberto P. tras deambular por una estampa virtual del país. Así, Sony parece tener las de ganar pese a su inferioridad tecnológica, gracias a esos 399 euros de partida (sin incluir sendos PS Move, PS Camera y la propia PlayStation 4).

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Otro aspecto fundamental para la estandarización de la realidad virtual será, como decíamos, el nivel de optimización. Como ocurrió con el 3D, un segmento de consumidores manifestaron cefaleas entre moderadas e intensas, por no hablar de quienes padecían algún problema de visión. Barreras de entrada, a fin de cuentas, que nos devolverían a los tiempos de SEGA VR o Virtual Boy: “Me sobrevino una sensación de agobio a los pocos minutos, pero creo que repetiré”, concluye Alberto.

Tanto o más interesante la valoración de José Ramón C., de 58 años y novato en esto del videojuego. Mostró cierta reticencia a enfundarse el visor y, aunque impresionado por la experiencia, cree que “esto no está hecho para mí“. Juan P. (63 años), no pudo aguantar más de 5 minutos con el shooter de turno pero en cambio disfrutó enormemente de experiencias contemplativas como The Blue: “No me importaría sustituir mi televisor por uno de éstos en el futuro“. De hecho, ya hay quien apunta no al videojuego, sino a la industria cinematográfica y televisiva como hoja de ruta para la realidad virtual.

María P. (50 años), arrojó las impresiones más positivas: “No hay botones de por medio, basta moverse como lo harías en la vida real. ¡Es como estar en una película de ciencia ficción!”. Así, una persona sin interés alguno por los videojuegos pasó una hora entretenida con Job Simulator y Cloudlands: VR Minigolf.

“Te sientes dentro del videojuego”, “muy intuitivo”, “demasiado caro”, “me marea”, “a los juegos les falta profundiad”… son los primeros veredictos respecto a un mercado con pretensión (y probabilidad) de trascendencia, siempre que fabricantes y editoras estén por la labor.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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