Los videojuegos tienen valor por sí mismos.

Hago esta afirmación antes de entrar en el tema porque creo que es importante recordarlo de cuando en cuando. A veces nos perdemos en definiciones y en usos del videojuego fuera del propio videojuego, como tratando de justificarlos de algún modo. Y el videojuego no necesita justificación, al igual que no necesita justificación ni un valor añadido de pragmatismo ninguna otra producción cultural.

Sin embargo, creo que a la vez es natural tratar de buscarle un extra, o al menos de tender una relación entre los videojuegos y otros campos. En esto cada uno acabará tirando por un lado, y siendo el mío la psicología, voy a hablar del matrimonio tan bien avenido que hacen.

Videojuegos y psicología llevan juntándose más tiempo del que recordamos. A veces de forma intuitiva, utilizando recursos prestados de otros medios para generar algún tipo de emoción, pero otras a conciencia, como en los mecanismos adictivos que utilizan muchos videojuegos freemium. Desde hace mucho tiempo se investiga en las universidades temáticas tan dispares como de qué depende el miedo que producen los videojuegos de terror o el tema estrella: efectos de la violencia en los videojuegos.

Eso, cuando la psicología pone la lente en los videojuegos. Pero, ¿y al revés? ¿Qué es lo que pueden hacer los videojuegos por la psicología?

Ejemplos encontramos en todos lados, y probablemente el que mejor venga a la mente sea el de la gamificación, una técnica que está cada vez más de moda. No es que beba exactamente de los videojuegos, sino más bien de los propios juegos, pero ha sabido tomar muchas veces prestados mecanismos de cosas como los MMO o los propios “logros” introducidos por Xbox 360. Pero el que me parece más interesante y que ahora estará más en boga con la “democratización” de la realidad virtual es el de la terapia psicológica.

Caja de Skinner (Wikimedia)

Caja de Skinner (Wikimedia)

Aplicaciones de la realidad virtual en la psicología

La realidad virtual tiene ya una historia de varias décadas tanto en terapia como en formación de profesionales: por ejemplo, simuladores cada vez más realistas para pilotos y para médicos, donde no existan los riesgos aparejados al error y el entorno se parezca lo más posible a la situación real.

En terapia psicológica sucede lo mismo: los investigadores llevan desde los 90 experimentando con entornos virtuales para todo tipo de tratamientos, aunque especialmente centrados en trastornos de la ansiedad (fobias, agorafobia, estrés post-traumático…). Pero hablar de cuál es el uso que se le ha dado a la realidad virtual primero hay que entender cuál es el tratamiento de estos problemas.

Desde ya la década de los 50 la psicología ha optado por técnicas de exposición para tratar los trastornos de la ansiedad. Desde la propia exposición en vivo al elemento que genera la ansiedad hasta técnicas como la desensibilización sistemática con elementos tanto imaginados como en vivo. Grosso modo y resumiendo de forma algo inexacta, la idea detrás de todo este elenco de técnicas está en que la exposición controlada al estímulo que provoca la ansiedad (por ejemplo, un perro en fobia animal o un vuelo, real o imaginario, en fobia a volar) acaba reduciendo la ansiedad experimentada por un mecanismo de extinción. Hasta entonces, evitar la situación ha ido reforzando la respuesta ansiosa y el propio acto de evitar: retira una situación desagradable (refuerzo negativo).

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