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Flying Dodos cierra el listado de estudios presentes en la Indie Zone del Fun & Serious Game Festival, que se celebrará esta misma semana en la capital vizcaína.

El equipo mostrará RHEX, un “edugame” creado a medida para la campaña de concienciación social (sobre solidaridad fiscal) puesta en marcha por Alboan y Oxfman Intermón.

Para saber más sobre este peculiar juego de estrategia hemos charlado con Jorge Fuente, General Manager de Flying Dodos:

¿Cómo se constituyó Flying Dodos?

“El proyecto surgió a raíz de una reflexión personal. Después de haber diseñado durante varios años materiales educativos para museos e instituciones públicas, me di cuenta de que el juego es en realidad la herramienta educativa más poderosa que existe”.

“Con esa idea en mente nos pusimos a investigar el mercado descubriendo que, aunque ya existían numerosas productoras de edugames, nadie estaba especializado en la educación no formal a través de los videojuegos. Y es por eso que toda nuestra producción está enfocada a campañas de sensibilización y divulgación”.

¿Cuál fue el principal escollo que encontrasteis?

“Sin lugar a dudas, el dar a conocer las ventajas que tienen los videojuegos como herramienta comunicativa. Pese al increíble auge de la gamificación y los serious games, todavía existen muchos prejuicios y desconocimiento, así que la labor divulgativa es una parte esencial de nuestra estrategia de comunicación. Afortunadamente, los juegos que producimos están teniendo bastante éxito, así que a medida que los publicamos van abriéndonos las puertas de nuevos proyectos”.

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¿Podríais concretarnos la premisa y mecánicas de RHEX?

“RHEX es un juego de estrategia que pretende educar a adolescentes y adultos acerca de la necesaria solidaridad fiscal. Este tema se trata desde numerosas perspectivas particulares, como la persecución del fraude, la redistribución de la riqueza o las relaciones laborales justas. Para poder tratar temas tan complejos desde una óptica más amable decidimos recurrir a una metáfora visual muy clara: la sociedad como una colmena de abejas”.

“Las abejas son los animales más solidarios de la naturaleza. Se trata de seres que anteponen el bien común a su propia seguridad y bienestar, así que nos parecieron un referente perfecto para el mensaje que queríamos transmitir”.

“El juego es la herramienta educativa más poderosa que existe”

“La mecánica del juego es muy sencilla. Los jugadores deben administrar y legislar una colmena de abejas, con el objetivo de alcanzar unas reservas determinadas de miel, manteniendo el bienestar de todos sus súbditos. Resulta evidente el paralelismo con un tema tan actual como el déficit del estado y los recortes en derechos sociales, ¿verdad?”.

¿Qué os decantó por el género de la estrategia?

“Normalmente, antes de comenzar con el desarrollo de un juego realizamos un análisis de las necesidades comunicativas de la campaña, a fin de desarrollar una mecánica de juego que se adapte a los objetivos. No todos los géneros sirven para cualquier propósito, ya que activan distintos procesos mentales que podrían ser contrarios a lo que queremos conseguir”.

“En el caso de RHEX resultó bastante sencillo. Al tratar un tema tan ligado a cuestiones económicas resultaba natural que el género fuese de estrategia y gestión. Además, en este tipo de mecánicas se adquiere un rol de responsabilidad sobre lo que le ocurre a terceros, lo que encajaba perfectamente con los objetivos de la campaña”.

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RHEX es un juego de estrategia que pretende educar a adolescentes y adultos acerca de la necesaria solidaridad fiscal.

¿De qué forma participan Alboan y Oxfam en el desarrollo?

“Nuestro proceso de trabajo presupone un alto grado de implicación por parte de los clientes. Partimos del principio de que no hay mayor experto en el tema que estamos tratando, así que colaboramos estrechamente en el desarrollo y documentación de los materiales didácticos. Esta relación se traduce en una escritura compartida del guión, en la que Alboan y Oxfam tuvieron un papel muy activo, y en la supervisión, paso a paso, del proceso de desarrollo del juego. También resulta fundamental su colaboración a la hora de difundir el juego e implementarlo en otras dinámicas, como en talleres, charlas o recursos educativos”.

¿Hay un verdadero mercado para los serious games en la industria indie nacional?

“Yo creo que sí, pero para lograr el éxito necesitas dos componentes fundamentales. Por un lado, encontrar un hueco de mercado en el que especializarse. Los estudios indies somos como pececitos en un océano dominado por grandes tiburones, así que lo tendríamos muy difícil si buscásemos las mismas presas que ellos. Por eso, lo más inteligente es buscar un área o sector al que dirigirte y construir tu propio nicho”.

“Por el otro, necesitas generar un valor añadido que te diferencie del resto. Gracias a las herramientas disponibles hoy en día cada vez más personas desarrollan videojuegos, así que resulta fundamental hacer que tu producto sea diferente”.

 “Los estudios indies somos como pececitos en un océano dominado por grandes tiburones”

¿Cuáles son las claves a la hora de afrontar el desarrollo de un ‘juego serio’?

“La elección de género y dinámicas. En un serious game el objetivo fundamental no es la diversión, así que resulta imprescindible que el sistema de juego trabaje a favor de nuestro propósito. En demasiadas ocasiones he visto juegos, francamente buenos desde el punto de vista lúdico, que no cumplen sus objetivos por la elección de un género inadecuado. Por ejemplo, si quisiésemos promover la empatía de los usuarios no podríamos utilizar un género de endless runner. Este tipo de juegos tienen un ritmo muy acelerado, lo que evita que los jugadores puedan desarrollar una identificación emocional”.

“Otro de los errores típicos a la hora de afrontar un edugame es el abuso de bloques de texto o de cuestionarios de preguntas. Resulta mucho más efectivo el learning by doing que la introducción de elementos que no hacen más que ralentizar y entorpecer la acción del juego”.

¿Cuál es vuestra principal reivindicación para con el sector del desarrollo independiente en España?

“El sector debería contar con un mayor apoyo público, similar al que puedan tener otras manifestaciones culturales como el cine o la literatura. Los videojuegos son, a día de hoy, la mayor industria cultural del planeta, así que deberían contar con un reconocimiento acorde a este estatus”.

“Hubo un tiempo, durante los años 80, en el que España era uno de los principales productores mundiales de ocio electrónico. Con una apuesta decidida por el sector tal vez algún día pudiésemos volver a esos niveles de producción”.

Uno de los ejes de la próxima edición de Fun & Serious será la realidad virtual, ¿qué os suscita dicha tecnología?

“Ante la realidad virtual estamos algo divididos. Por un lado, vemos que tiene unas posibilidades de aplicación increíble a nivel formativo e industrial. Sin embargo, en el campo de los videojuegos, no creemos que vaya a sustituir a otros sistemas de juego más tradicionales. Más bien la vemos como un complemento para usos puntuales, ya que la experiencia de juego es demasiado inmersiva y resulta agotador jugar por largos periodos de tiempo”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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