Rhianna Pratchett es una escritora de videojuegos con una amplia trayectoria a sus espaldas: en sus 18 años en la industria ha trabajado en juegos como Beyond Divinity, Heavenly Sword, Mirror’s Edge, Risen y Bioshock Infinite. Junto con Mirror’s Edge, su trabajo más popular hasta el momento es la reinvención de Lara Croft en los Tomb Raider de Crystal Dynamics, un proyecto de cuyo equipo de guionistas estuvo al frente. Recientemente visitó España para participar en varias conferencias con motivo del 20º aniversario de Tomb Raider.

¿Cuáles crees que han sido las mayores contribuciones de Lara Croft como personaje a este medio, tanto de la original como de este reboot en el que has sido una figura clave?

Jamás había aparecido nada como Lara cuando nació hace 20 años. Convergieron varios elementos: un diseño y un tipo de personaje nunca visto, una experiencia jugable también única en aquel momento… también había algo de ese rollo noventero Spice Girls – girl power. Todo eso jugó a favor de destacar más al personaje. También tuvo un marketing muy agresivo, aparecía en las portadas de las revistas… En cierta forma, [Lara] conectó con el sentir de su época. Fue una tormenta perfecta. Algo así era imposible de replicar 20 años después, cuando Lara ya había pasado por unas cuantas encarnaciones en sus juegos; así que ahora quisimos hacer algo diferente, tratar las aventuras de Lara cuando era más joven e iba camino de convertirse en una ladrona de tumbas. Lo que hicimos fue fijarnos en las características que asociarías con el antiguo Tomb Raider: su valor, su ingenio, su arrojo… y llevarlas de vuelta al momento en que empiezan a salir a la superficie, cuando se ponen a prueba por primera vez. Ya sabes, está saliendo por primera vez, cree que lo sabe todo… igual que cualquiera cree que lo sabe todo antes de que el mundo te dé un puñetazo de realidad. Es su primera gran aventura, y todo empieza a ir horriblemente mal; de repente el mundo no es como ella cree que era y le toca enfrentarse a un montón de cosas, luchar por su propia supervivencia y la de sus amigos. Es un juego mucho más de supervivencia; en cierta forma rebobinamos al personaje hasta otro punto de su vida. Exploramos su humanidad de un modo en que nunca se había hecho.

Ya que mencionas lo del girl power

¡Así eran los 90!  [Risas]

…Lara no deja de ser un personaje contradictorio: juraría que te he leído en algún sitio señalando la contradicción de que sea un personaje sexualizado y, al mismo tiempo, un personaje que empodera a la mujer.

Cierto. Pero yo creo que había una diferencia entre el juego y el marketing. Lara estaba sexualizada más que nada en el marketing; sobre todo sexualizada de una forma un poco hortera para los chicos [jóvenes]. Ya sabes, ese rollo guiño guiño codazo codazo entre tíos. No me gusta el marketing orientado al género [gender marketing] si no tiene por qué tener esa orientación; es algo que me echó para atrás como la joven jugadora [que era entonces]. Con esta nueva Lara el marketing es neutral, está pensado para atraer a toda clase de jugadores; se la muestra como un personaje fuerte, con una gran vida emocional. No está sexualizada; podrías decir que es sexy, pero la diferencia entre un personaje sexy y uno sexualizado está en que ser sexy va sobre quién es el personaje, mientras que si lo sexualizas estás pensando en el público. [Hace 20 años] Había una contradicción:  estaba sexualizada en el marketing, pero no tan así en el juego; daba la impresión de que a Lara no le habría gustado precisamente que la retrataran así en la publicidad, en plan “hey, soy así de sexy para vosotros, chavales”, cuando en realidad estaba demasiado ocupada explorando, asaltando tumbas y disparando a gente en la cabeza como para preocuparse por tener buen aspecto [Risas]

¡Y encerrando al mayordomo en la cámara frigorífica!

¡Sí! [Risas] Aquello [del marketing sexualizado] parecía totalmente fuera de personaje para ella. Entiendo por qué lo hicieron, y acepto incluso que funcionara, pero a mí no me resultaba nada atractivo.

1 2

Sobre El Autor

Director de contenidos
Google+

Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.