Rise of the Tomb Raider resultó una de las aventuras de acción más completas, frenéticas y espléndidamente realizadas que recordamos. Sin embargo, su exclusividad con las plataformas de Microsoft le restó trascendencia. Incluso entre los usuarios de la propia Xbox, quienes no vieron con buenos ojos que el acuerdo con Square Enix tuviese fecha de caducidad: “Lo veremos dentro de un año en PS4 con mejores gráficos y DLC”, apostaban algunos. No se equivocaron.

Al tiempo, la prensa especializada se preguntaba si tienen sentido estas exclusividades a corto plazo, máxime cuando el número de desarrollos propietarios decrece por momentos. La respuesta es afirmativa para el caso que nos ocupa. Basta echar un vistazo a las cifras recogidas por VGChartz: cerca de dos millones de copias vendidas entre las versiones de Xbox One y Xbox 360. Caso contrario a la edición para PC, con apenas 100.000 unidades computadas. Se demuestra así que los jugadores (especialmente los de consola) gustan de jugar durante los periodos de lanzamiento, como también ocurre con industrias como la musical o la cinematográfica.

De algún modo, los juegos van pediendo ‘vitaminas’ con el paso de los meses; dejan de valorarse por mucho que su cualidades jugables o narrativas permanezcan intactas. Por esta razón, las previsiones comerciales para Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration (en PS4 el 11 de octubre) son harto inferiores a las que acostumbra nuestra arqueóloga favorita. Y eso que hablamos de una conversión mejorada técnicamente, lista para sacar partido a las interioridades de una flamante PS4 Pro. Tampoco parecen importan el contenido adicional ni la compatibilidad con PlayStation VR.

De algún modo, los juegos van pediendo ‘vitaminas’ con el paso de los meses; dejan de valorarse por mucho que su cualidades jugables o narrativas permanezcan intactas

Pero los mejorables resultados del nuevo Tomb Raider son la excepción que confirma la regla en PC, cuyos usuarios están acostumbrados a esperar pacientemente. Primero por la cantidad de errores que atesoran las versiones de lanzamiento para compatibles, segundo por el tremendo recorrido de los juegos multijugador o competitivos y en tercer lugar por la mayor fluctuación de precios (saldos mediante). Los dos últimos factores empiezan a verse también en consolas, motivo por el que cada vez más jugadores rehusan de ediciones Day One.

En cualquier caso, la edición 20 aniversario de Rise of the Tomb Raider llega demasiado tarde. El apetito voraz del buen consumista demanda únicamente estrenos de manual: cuantos no hayan sido disfrutados previamente por usuarios de cualquier otra plataforma. Si no hay sentimiento de novedad, si uno no encuentra su timeline plagado de comentarios y capturas del juego en cuestión, la satisfacción de jugarlo se diluye. Soberana tontería.

Justo en estas nos enteramos de que algunas exclusivas para PlayStation VR son temporales. Batman: Arkham VR podrá jugarse en otros sistemas tan pronto como el próximo abril, mientras que Resident Evil VII posterga su acuerdo hasta octubre de 2017. Dado que los visores de la competencia están disponibles únicamente para PC (Oculus Rift y HTC Vive), nos preguntamos si una exclusividad en consolas pesa más que otra para compatibles. Y es que hablamos de mercados bien distintos, que suelen converger más que competir. Dicho de otra forma: mientras que los de Redmond acertaron de lleno apropiándose de Rise of the Tomb Raider durante un año, Sony tiene poco que ganar con el hombre murciélago… especialmente tras revelarse la duración y precio de Arkham VR: 19 euros por sesenta minutos de juego.

Sí, las exclusivas son (cada vez más) cosa del pasado, pero ninguna compañía debería infravalorarlas, especialmente si enturbian el catálogo de la plataforma rival. Al fin y al cabo, es como Nintendo se ha mantenido a flote durante las últimas décadas.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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