Asistimos a la presentación de NBA 2K18 en Madrid, donde tuvimos ocasión de entrevistar a su productor, Rob Jones. ¿Cómo ha transcurrido el desarrollo de esta entrega y qué podemos esperar de la franquicia en el futuro? Seguid leyendo.

Las novedades de este NBA 2K18 son muchas. ¿Cuáles son las más importantes para ti?

El nuevo concepto del modo Mi Carrera; en esencia es un entorno abierto, el Barrio, en el que puedes jugar Mi Carrera del modo que prefieras en tu camino hasta el 99. Ése es el cambio más importante de esta entrega, la idea en sí de que formas parte de una comunidad en la que todo el mundo está trabajando por el mismo objetivo. El año pasado podías jugar Mi Carrera, Pro-am, el parque, pero estaba todo separado; aquí está todo en el mismo sitio. Eso es un cambio importante con respecto a cómo hemos hecho las cosas hasta ahora. Otra novedad es el nuevo motor de movimiento del juego, que cambia mucho las sensaciones del jugador; las animaciones son mejores que nunca. Y eso sin mencionar ninguna de las mejoras en la inteligencia artificial… Finalmente creo que, teniendo en cuenta lo mucho que a la gente le gusta el modo Mi Equipo, hemos hecho un buen trabajo implementando nuevas opciones de juego que expanden este modo y que la gente va a disfrutar: hay muchas cosas que hacer para coleccionar todo lo que hay disponible en el juego de este año.

¿Crees que podéis correr el peligro de perder el foco, de intentar hacer demasiadas cosas al mismo tiempo?

Creo que lo más importante es que la gente que trabaja en este juego son fans de la NBA hasta la médula. NBA 2K nunca ha representado este deporte tan bien como este año, y habría sido imposible trabajar todos estos años para llegar hasta aquí si no fuera por intentar lograr una auténtica experiencia de la NBA en lo jugable, lo visual y hasta en el audio. No creo que nunca podamos perder el foco porque somos demasiado fanáticos de la NBA en la oficina… esos jugadores son nuestros héroes, los vemos jugar cada día. Creo que eso es lo primero y más importante para nosotros. Al mismo tiempo siempre estamos buscando formas de incorporar a más gente a nuestro mundo de la NBA, a la forma en la que 2K Sports y NBA 2K entienden los videojuegos. Por eso intentamos cosas nuevas todo el tiempo, como en NBA 2K14, con una nueva historia que pudiera atraer a gente que nunca se había interesado por los juegos deportivos; y creo que lo que hacemos este año atraerá una vez más a nuevos jugadores.  

Lillard

Sobre los nuevos movimientos y la mejora en la IA, ¿cómo decidís qué vais a meter en el juego? Me imagino a alguien en su casa viendo los partidos y de repente llamando a la oficina: “¿habéis visto ese movimiento? ¡Eso tiene que estar en el juego!”.

Tenemos dos productores que han jugado baloncesto a muy alto nivel, y que son amigos de gente que está de hecho jugando en la NBA. Ellos dedican la mayor parte de su tiempo a analizar estrategias, la forma en la que se juega al baloncesto, e intentamos imitar ese aspecto del juego. Hay gente que se centra en las sensaciones de tiro, de coger rebotes, las sensaciones de diversas mecánicas… y estos dos tipos echan una mano con eso, pero sobre todo se centran en la estrategia, en lograr que sea un juego NBA realista tanto en defensa como en ataque. Así que cuando me dices que te imaginas a alguien viendo partidos y llamándonos para decirnos que quieren poner eso en el juego… pues sí, realmente quieren poner eso en el juego. [Risas]

Mucha gente no termina de entender qué supone el trabajo de productor en el desarrollo de un juego: tienes que coordinar los esfuerzos de distintos equipos, poner plazos, sacar el látigo para que se cumplan, asegurarte de que todo el mundo está en línea con los objetivos del juego… Con un juego tan complejo como éste, debe de ser todo un desafío. ¿Cómo es tu día a día?

Bueno, el tío con el látigo es nuestro productor ejecutivo, Jeff, que también es realmente quien tiene la visión general del juego en muchos sentidos. Todos los demás gestionamos microcosmos más pequeños, aunque están interconectados. Nos aseguramos de que todas nuestras cosas funcionan correctamente, y después de que funcionan con el resto de cosas de los demás hasta lograr que el juego tenga cohesión como una sola cosa. Este año, con todas las opciones que debían estar siempre disponibles y siempre en línea, ha sido muuuucho mucho trabajo. No sólo desde el punto de vista de la animación y las sensaciones, sino también para asegurarse de que realmente funciona online y está bien diseñado.

Russell

NBA 2K supuso una gran revolución para el género deportivo: hasta ese momento los juegos de deportes eran de echar partidos y ya está, y vosotros introdujisteis muchos más elementos en la mezcla. El modo Mi Carrera es esencialmente un RPG deportivo, y ahora resulta que es el preferido y más jugado… Ahora mismo es un “juega al baloncesto con unos cuantos toques de Elige Tu Propia Aventura”. ¿Cómo crees que puede evolucionar? ¿Puede llegar a convertirse en un verdadero RPG?

Nosotros creemos que sí, que hay un montón de cosas que podemos inventar para que sea aún más interesante de lo que ahora es. Y ya hay muchas cosas que hemos empezado a debatir… Pero en 2K Sports siempre es raro, porque nuestra forma de trabajar es diferente a la de muchos otros sitios: siempre estamos discutiendo ideas, y todo el mundo puede aportar las suyas, hasta que decidimos cuál creemos que tendrá más impacto. Ahora queremos centrarnos en ver y estudiar la reacción que genera el juego de este año, en el que nos desviamos de todo lo que hemos hecho hasta ahora. Una vez veamos qué tal funciona todo y entendamos qué le parece a la gente y qué quieren, veremos si las ideas que ya estamos teniendo encajan o si hay que replantear las cosas y hacer algo diferente.

NBA Live parece que ya sí está de vuelta, FIFA ahora está intentando hacer su propio “Mi Carrera”… ¿Crees que la competencia os ha sentado bien, que os ha empujado a mejorar más aún?

Nos gusta pensar que, si bien nos sentimos halagados por que otra gente dé un paso adelante, intente mejorar y haga muchas cosas con las que nos han visto tener éxito… es nuestra pasión, nuestro corazón, nuestro deseo de no quedarnos nunca satisfechos lo que nos empuja a seguir trabajando un día más. Trabajamos muy duro y queremos ser líderes en este espacio, abrir nuevas direcciones si podemos. Hemos tenido éxito en los últimos 3 ó 4 años en eso e intentaremos seguir teniéndolo.

Booker

NBA 2K18 para Switch es el mismo juego que en otras plataformas. No sé ya cuántos años hace que, en el género de deportes, una consola de Nintendo no tiene exactamente el mismo juego en vez de una versión reducida… ¿Ha sido un desafío?

Sí, la versión de Switch ha sido un desafío. Obviamente, teníamos que trabajar en el rendimiento, en muchas cosas distintas; incluso la estructura de red es muy diferente de la nuestra… pero queríamos ofrecer lo mejor de NBA 2K a Switch, y creo que lo conseguimos.  

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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