Hablar de la historia de Rocksteady Studios es, forzosamente, hablar de Sefton Hill y Jamie Walker, sus fundadores. Se trata de dos veteranos de la desarrolladora Argonaut Games (un guiño a Jason y los Argonautas) en la que, como se suele decir, aprendieron todo lo que saben. Nos gustaría poder contar que su trabajo en Argonaut Games hizo triunfar a la compañía, que antes de su llegada estaba abocada al fracaso, pero lo cierto es que no fue así: Argonaut Games nunca dejó de ser un estudio de segunda, y aunque desarrolló juegos muy variados, no podemos encontrar ninguna obra maestra entre ellos.

Y sin embargo algo tendrían Hill y Walker, porque tras fundar un nuevo estudio en 2004 recibieron rápidamente el apoyo de Eidos (actualmente fagocitada por Square-Enix) para su proyecto Roll Call. Tras un cambio de nombre (pasó a llamarse "Urban Chaos: Riot Response") y dos años de desarrollo, el primer videojuego de Rocksteady Studios estaba en la calle, distribuido por un gigante del momento como era Eidos Interactive. Urban Chaos nos ponía en la piel de un policía antidisturbios americano que tenía que hacer frente a una escalada de violencia provocada por una banda organizada en una ciudad norteamericana indeterminada.

El juego fue un moderado fracaso de crítica y de ventas. Tal vez la premisa no era lo suficientemente atractiva, o no aportaba nada al género, o simplemente no llegó en el momento adecuado, pero el caso es que Urban Chaos quedó casi instantáneamente relegado al olvido. Llegados a este punto, podría esperarse que los fundadores el recién nacido estudio británico arrojaran la toalla y decidieran que tal vez el éxito no iba a llegar nunca. Que se conformaran con juegos modestos basados en películas como los que ya hicieran en Argonaut, o que directamente se dedicasen a otra cosa.

No podríamos haberlos culpado por ello. Estamos muy acostumbrados a las historias de éxito instantáneo, de un grupo de jóvenes que tienen una idea genial, se ponen manos a la obra en el garaje de la casa de uno de ellos y un par de años después tienen entre manos una multinacional de éxito. Es un tópico bien conocido, y no decimos que no haya ocurrido nunca (aunque, desde luego, menos veces de lo que el cine intenta hacernos creer), pero esa no es la historia de Jamie y Sefton. Su historia es más bien la de dos hombres de mediana edad que se negaron a tirar la toalla y que decidieron que aunque el éxito no hubiese llegado pronto ni hubiese sido instantáneo, eso no significaba que no pudiese estar a la vuelta de la esquina.

Tampoco era un buen momento en lo económico. Su editora, Eidos Interactive, estaba al borde de la quiebra. Aún así en Rocksteady decidieron comprar la licencia a DC Comics y hacer un nuevo videojuego de Batman. Era el momento perfecto: el cine de superhéroes empezaba a ponerse de nuevo de moda y las películas de Christopher Nolan estaban despertando fans de Batman por doquier. De modo que para lograr la financiación recurrieron al lugar obvio: la Warner Bros, encargada también de la distribución de las películas de Nolan. La maquinaria ya estaba en marcha.

Durante el desarrollo de Batman: Arkham Asylum, Eidos fue comprado por la japonesa Square-Enix. Los medios reaccionaron con bastante escepticismo ante la propuesta de un nuevo videojuego sobre Batman, especialmente si no iba a estar basado en las películas de Nolan: ya hubo varios juegos sobre el caballero oscuro en el pasado y ninguno de ellos estuvo a la altura de las expectativas. Para colmo, el lanzamiento hubo de retrasarse un par de veces, lo que terminó de matar el interés por el juego. Y aunque imaginamos que estuvo relativamente cerca de ser cancelado, el juego terminó viendo la luz el 23 de agosto de 2009.

A partir de este punto, la historia es mucho más conocida. Tanto la crítica como los jugadores se volcaron con Batman: Arkham Asylum, hasta el punto de que en diciembre de ese mismo año (2009) el hasta entonces casi desconocido estudio Rocksteady recibió el premio a "mejor estudio del año" en los Spike Video Game Awards. Después de todos los obstáculos y las desventuras, el éxito que Sefton Hill y Jamie Walker llevaban años persiguiendo había llegado por fin.

Aunque evidentemente parte del éxito se debió al renovado interés por Batman y los superhéroes que estaba viviendo el gran público, no podemos obviar el mimo puesto en la creación de Arkham Asylum. Se contrató a Paul Dini, guionista de la serie animada de Batman (que es, con diferencia, un producto de mucha mayor calidad que la serie de acción real del hombre murciélago). También se contó con Wildstorm, de DC Comics, para el diseño de los personajes. En cuanto a los gráficos, se exprimió al máximo el Unreal Engine 3, que para la época era una maravilla en cuanto a físicas. La calidad del juego es indiscutible, pero eso no siempre conlleva reconocimiento. Afortunadamente en este caso sí que lo tuvo: nada más y nada menos que el libro Guiness World Records lo reconoció como el juego de superhéroes mejor valorado de la historia.

En febrero de 2010, y a la vista del evidente éxito del estudio, la Warner Bros. lo compraba para su entramado de estudios internos, aunque Square-Enix no renunció a su porcentaje de propiedad sobre el mismo (el 25% de las acciones de la compañía). El siguiente paso era evidente: un nuevo videojuego de Batman, con todas los aciertos de Arkham Asylum y mucho contenido adicional. Así que rápidamente se puso en marcha el desarrollo de Batman: Arkham City, esta vez completamente financiado por Warner Bros. Games, y que vería la luz en 2011.

Si Arkham Asylum había "puesto en el mapa" al relativamente joven estudio Rocksteady, Arkham City terminó de lanzarlo al estrellato. El juego tenía la misma atmósfera envolvente, guión cuidado y acción a raudales del anterior juego, pero también mucho más. La inclusión del mundo abierto (toda la ciudad de Gotham para explorar) terminó de redondear el producto, y prácticamente todos los medios estuvieron (estuvimos) de acuerdo en que se trataba del mejor juego de 2011. Y si no queremos confiar en la crítica, podemos echar un vistazo a las ventas: 4,6 millones de copias vendidas sólo durante la primera semana.

El periplo de Rocksteady Studios y la saga de Arkham tiene valor no solamente por las dificultades atravesadas, sino por las circunstancias del propio estudio: estamos hablando de una plantilla de unas 90 personas que consiguieron sacar adelante, en menos de dos años, el mejor juego de 2011. No es un logro del que muchos puedan vanagloriarse. A pesar de ello, fueron apartados del siguiente título de Batman producido por la Warner Bros., Batman: Arkham Origins. No hay mal que por bien no venga: esto dio más tiempo al estudio para centrarse en la conclusión de la saga: Batman: Arkham Knight.

Según han declarado los propios fundadores del estudio, no habrá más videojuegos de Batman por su parte. La historia está cerrada y ha llegado el momento de empezar de nuevo con otra cosa. Probablemente sea una buena decisión, por más que los fans de Batman ansíen un nuevo juego incluso ahora, que Arkham Knight acaba de aparecer en las tiendas. En cualquier caso, de la ordalía de Rocksteady Studios y especialmente de Jamie Walker y Sefton Hill podemos sacar una importante lección: que el éxito no nos llegue a la primera no significa que no vaya a llegar. Si trabajamos duro. Si lo seguimos intentando. Y si hacemos lo que mejor sepamos hacer, cada vez, un poquito mejor.

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