¿Vienes al Fun & Serious Game Festival? ¡Compra ya tu entrada para la Fun Zone o consigue tu pase PRO!

Moon Factory será otro de los estudios que ocuparán el stand de PlayStation Talents en la Fun Zone del próximo Fun & Serious Game Festival (Bilbao, del 25 al 28 de noviembre). Su ópera prima es Rolling Bob, juego de plataformas bidimensional para PlayStation 4, donde guiamos y controlamos al robot protagonista trazando líneas con la barra sensor del DualShock 4.

Como BOB, nuestro cometido es salvar a los habitantes de su planeta, quienes han sido raptados y convertidos en máquinas diabólicas por el jefe de turno (UGO). Repleto de puzles, el juego pondrá a prueba la agilidad mental de los más pequeños, bajo una atractiva estética cartoon.

Para saber más sobre el estudio y su proyecto (candidato a mejor proyecto universitario en la pasada edición del festival), le sometemos a nuestro consabido “cuestionario indie”:

¿Cómo se fundó Moon Factory?

“Moon Factory no siempre fue una empresa. Nosotros empezamos con este sueño en U-tad, concretamente. Allí, como proyecto de fin de máster forjamos el nombre de lo que es una sociedad civil donde seguimos algunos de los antiguos miembros y nuevas incorporaciones que han hecho posible Rolling Bob para PS4”.

¿Cuál fue el principal escollo que encontrasteis?

“La implementación del control en PS4 no fue fácil. Además, había que replantear el juego desde los cimientos pues, aunque la mecánica central permaneció, readaptamos el juego a lo que un usuario de PS4 puede esperar: niveles más largos, un arte nuevo, más mecánicas…”.

SS01

¿Cómo accedisteis al programa PlayStation Talents y qué beneficios os ha reportado?

“De primeras nuestro productor encontró la convocatoria para presentarnos a los Premios PlayStation. Nos volcamos con la idea, acabamos el máster y reforzamos el equipo. Cuando llegamos a la gala final, fuimos nominados a 4 premios y ganamos el de ‘Juego más Innovador’. Así, tuvimos la oportunidad de entrar en la Factoría Cultural de Matadero de Madrid, bajo el paraguas de Sony y su plataforma estrella: PS4”.

¿Qué habéis aprendido del resto de estudios implicados en el programa?

“A afrontar los retos con camaradería y compartir información clave en momentos puntuales, como puede ser al empezar un control de calidad”.

¿Cuáles son vuestras influencias como creadores?

“La idea original vino de Kirby y el Pincel Arcoíris para Wii U. Partiendo de ahí, hemos ido incorporando ideas de juegos como Super Meat Boy o Mighty Number 9“.

¿Cómo surgió la idea de utilizar la barra sensora del DualShock 4 en un juego?

“Había que adaptar una mecánica tan sencilla e intuitiva como dibujar con el dedo (nuestro proyecto universitario era originalmente para Android) a un dispositivo más complejo. Aunque tenía un touchpad estupendo para dibujar, pensamos que el usuario lograría más precisión y rapidez en la ejecución del dibujo apuntando. Se creó un prototipo y gustó en el equipo,  que iteró la idea decenas de veces para dejar un control fino y satistactorio incluso para los más pequeños”.

RollinBoB_Personajes

Rolling Bob saldrá a la venta el próximo 24 de noviembre.

¿Podríais profundizar en los “valores de comunidad” que inculcará el juego a los niños?

“Para empezar, nuestro objetivo principal es restablecer el orden en la civilización MEGA: recuperar el Gran Núcleo, fuente de vida de los robots, y rescatar a los robots más jóvenes, los BITs”.

“Para ello, los BYTES, los más jóvenes y vigorosos robots, buscarán por todo el planeta hasta dar con ellos. Y los BOTs, los MEGAs más mayores y sabios, guiarán a Bob, nuestro protagonista, en su búsqueda y le proveerán de útiles consejos. Es decir, sin la ayuda de BOTs y BYTEs, Bob no podría rescatar a todos los BITs del juego”.

¿Qué factores han de tenerse en cuenta al desarrollar una producción eminentemente infantil como ésta?

“Muchos. Para empezar, la narrativa. El vocabulario, qué hechos cuentas y describes o qué dejas entrever para no contar detalles que se escapan del rating para todos los públicos. Las mecánicas también se ven afectadas. ¿A quién le gusta dibujar más a que nadie? A los niños, pero tienen que tener también una curva de dificultad accesible”.

“Y por supuesto, el arte. Todo el arte. No es lo mismo un shooter espacial con superficies angulosas y muchos picos que un juego cartoon con modelados más soft, biseles y colores agradables… Todo ello dirigido a crear una apariencia agradable. Con las animaciones ocurre lo mismo: tiramos más a algo divertido que serio y realista”.

“Menos código, todos estamos condicionados por tener un usuario final infantil”.

¿Cuál es vuestra principal reivindicación para con el sector del videojuego independiente en España?

“Que el sector debería, tanto a nivel privado como público, invertir más en buenas e innovadoras ideas.  Nuestro juego, sin ir más lejos, propone nuevas vías de explotar tecnologías de videoconsolas de nueva generación”.

Uno de los ejes de la próxima edición de Fun & Serious será la realidad virtual, ¿qué os suscita dicha tecnología?

“Curiosidad cuanto menos. Nos gustaría hacer algún proyecto con VR, desde luego. Es todo un nuevo mundo por explorar, y como estudio al que le gusta ejecutar proyectos innovadores, es un factor a valorar en futuras producciones”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.