El famoso cuento de Jorge Luis Borges Pierre Menard, autor de El Quijote nos presenta a un escritor, el epónimo Menard, empeñado en escribir El Quijote. No en copiarlo o en parafrasearlo, no en actualizarlo ni en crear un Quijote alternativo: Menard quiere escribir El Quijote tal y como lo concibió Cervantes, palabra por palabra. Su objetivo es llegar hasta la misma obra genial de Cervantes, sólo que siendo un escritor simbolista francés de principios del siglo XX, en lugar de un ex-soldado castellano del XVII. Borges nos explica que primero Menard trata de “conocer bien el español, recuperar la fe católica, guerrear contra los moros o contra el turco, olvidar la historia de Europa entre los años 1602 y 1918, ser Miguel de Cervantes”.

Sin embargo, continúa, “la empresa era de antemano imposible, y de todos los medios imposibles […] éste era el menos interesante. […] Ser, de alguna manera, Cervantes y llegar al Quijote le pareció menos arduo […] que ser Pierre Menard y llegar al quijote a través de las experiencias de Pierre Menard”. Y es una distinción importante, puesto que cambiar el autor puede cambiar también los significados del texto. Las mismas palabras, pronunciadas por dos personas diferentes, pueden tener connotaciones distintas: “el estilo arcaizante de Menard, extranjero al fin, adolece de alguna afectación. No así el del precursor [Cervantes], que maneja con desenfado el español corriente de su época”.

Todo esto no lo digo por quedarme a gusto soltando citas. Estos días estoy jugando Thimbleweed Park, aventura gráfica point’n’click creada según el patrón de los clásicos de Lucasarts de la primera mitad de los 90. Detrás de Thimbleweed Park está el mismo Ron Gilbert, uno de los grandes protagonistas de esa época dorada del género; el juego se ha concebido en parte también como una vuelta a los orígenes, un auto-homenaje y un brindis nostálgico con los fans incondicionales. Como aún no lo he terminado me reservo mi crítica para más adelante, pero desde la primera escena del juego me asalta la sensación de que Ron Gilbert está intentado hacer como que los últimos veinte años no han ocurrido, convertirse en una especie de Pierre Menard de sí mismo para crear una obra fuera del tiempo.

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Y a veces no funciona, claro. Thimbleweed Park me está gustando en general, pero también en ciertos puntos me parece obsoleto. Le pasa a casi cualquier juego creado desde la nostalgia, un sentimiento que empuja muchos desarrollos (sobre todo en la escena indie); y no sólo por puro romanticismo: también porque la nostalgia vende muy bien. El problema de ignorar el paso del tiempo es que éste no te ignora a ti y se empeña, obstinado, en seguir pasando. “[Componer el Quijote] a principios del [siglo] veinte es casi imposible”, dice Menard. “No en vano han transcurrido trescientos años, cargados de complejísimos hechos. Entre ellos, para mencionar uno solo: el mismo Quijote”.

Una mecánica de juego innovadora y perfectamente funcional en los años 90 puede ser ahora lenta, torpe e ineficaz. Y el tiempo no sólo ha pasado inclemente por encima de esa mecánica: también por quien la usa, que para sacarle partido debe intentar olvidar todo lo que ha aprendido y descubierto a posteriori, ignorar que en realidad hay formas más ágiles de resolver las cosas. Thimbleweed Park, por ejemplo, usa el clásico menú de verbos que recordamos de las aventuras de Lucasarts; pero en la realidad durante todo el juego apenas usamos habitualmente dos o tres de los verbos. El resto sirven para escasas ocasiones, y a veces nos redirigen automáticamente al verbo correcto, por lo que la lista de verbos acaba siendo más un guiño visual a aquella época.

Es una mecánica desaprovechada, y lo peor es que no ahondar en ella era probablemente la mejor idea: implementar más puzles que requieran el uso exacto de un verbo en concreto sería aún más engorroso. Es un problema sin solución: simplemente es una mecánica obsoleta que ya no tiene mucho sentido más que para recordar… y puestos a recordar, mejor acudir a los originales que a ecos que llegan décadas después. Parecerse a los clásicos no es necesariamente algo positivo: la imitación per se no tiene ningún valor artístico, no puede ser un objetivo de diseño. Un creador no debería olvidar todo lo que su medio ha avanzado en décadas. Incluso si se fija en los grandes juegos históricos y logra estar a la altura, el resultado no será asimismo un juego de talla histórica. El mismo Quijote escrito por Cervantes es un libro totalmente diferente al de Menard. Cuando Ron Gilbert creó Maniac Mansion en 1987 estaba siendo rompedor y revolucionario; como es obvio, si ese mismo juego no se hubiera publicado hasta hoy en día, la opinión general no sería la misma.

"Así piensan los indies que se veían los juegos retro vs Asi se veían de verdad". Meme que circula por redes sociales. Autor desconocido

“Así piensan los indies que se veían los juegos retro vs Asi se veían de verdad”. Meme que circula por redes sociales. Autor desconocido

Hay muchos ejemplos de excelentes juegos modernos en los que la nostalgia parece jugar un papel importante: se me viene a la cabeza al momento Shovel Knight. La diferencia está en que no ignoran el presente, sino que recuerdan el pasado con claridad y saben interpretarlo desde nuestra óptica. A la hora de fijarnos en la historia de los videojuegos, habría que ser capaz de dar una relectura, una vuelta de tuerca; de quedarse con el espíritu y no la letra de las mecánicas, filosofías de diseño o estilos artísticos de épocas que ya no volverán y que, dejando aparte los “cualquier tiempo pasado fue mejor”, ha sido superada con creces. Pocas cosas hay que no hayan cambiado o evolucionado, por poco que sea, con el paso del tiempo.

La música chiptune es divertida y pegadiza, no precisa de grandes medios y se adapta bien a jugar con mucho ruido ambiente. El pixel-art no se pone de moda porque todos los jugadores sean unos nostálgicos, sino porque funciona: es más barato que trabajar en 3D, es tremendamente expresivo, se escala con facilidad a distintas pantallas y resoluciones… De hecho, por mucho que se hable del pixel-art como un estilo retro, se parece entre poco y nada al aspecto que realmente tenían los juegos de la época. Cuando uno ve ciertas menciones a que tal o cual juego está dibujado en un estilo 8 ó 16 bits, da la sensación de que quien escribe dicha afirmación no ha visto en persona un juego de esa época en su vida.

Un juego no tiene por qué ser bueno por reproducir los tics y manías de hace dos o tres décadas; hay un enorme caudal de riqueza, creatividad y originalidad en la (bastante desconocida) historia del videojuego, pero hay que saber leerlo con sentido crítico y adaptarlo a nuestra época. La nostalgia mal entendida no crea clásicos modernos sino arcones que huelen a naftalina, y en el mejor de los casos sólo logra glorificar el pasado de forma superficial, sin aportar nada, ni siquiera una mirada crítica o una lectura interesante sobre nuestra historia. Deberíamos dejar de ponernos blanditos con cualquier cosa que nos recuerde a nuestra infancia. Un juego que sólo aspirase a parecer creado en 1990 no sería vintage ni retro: simplemente habría nacido viejo.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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