Cuando era pequeño tenía un pequeño placer perverso con Sim City. Utilizando trucos, construía rápidamente una ciudad gigantesca, una megalópolis imposible. Acto seguido empezaba a activar de uno en uno todos los desastres disponibles en el juego: terremotos, inundaciones, incluso ataques de Godzilla… y me sentaba a admirar tranquilamente la destrucción que acababa de desatar. Mi recuerdo no incluye risillas malignas, pero es bastante probable que sí hubiera alguna que otra. No soy el único que hacía cosas así: Alfonso Gómez, director del Fun & Serious, me cuenta que le encantaba jugar a Los Sims creando el personaje más guarro, vago y miserable que fuera capaz de concebir. El académico Víctor Navarro publicó hace un par de días un artículo en su blog precisamente sobre este tema (feliz casualidad) en el que glosa diversos ejemplos de gente que juega a la contra: desde el que intenta ser pacifista en GTA a los vegetarianos de Minecraft. Podemos pensar en los aficionados a buscar (y explotar) glitches, a los que gustan de pasarse los juegos con dispositivos loquísimos como acabarse Dark Souls con la guitarra del Guitar Hero, a los que sólo entran en Skyrim por los paisajes o a los que usan los MMORPG como chats con muñequitos.

Empecé a darle vueltas a este asunto hace algunas semanas al encontrarme en Quora a un usuario que se preguntaba si ir en contra del objetivo del juego, de las intenciones de su creador, es jugar mal. Teniendo en cuenta la naturaleza interactiva y performativa del videojuego y su objetivo final de divertir (de un modo u otro) al jugador, la pregunta casi parece una estupidez. ¿Es acaso posible jugar mal? Un videojuego, como lo define Navarro en su artículo, no deja de ser “un aparato complicadísimo de reglas y mecánicas, de premios y castigos”. Todo lo que podamos hacer en él está, explícita o implícitamente, contenido en sus reglas: puede que GTA no esté pensado para jugar sin violencia, pero sus mecánicas nos lo permiten. Por su naturaleza interactiva, ni siquiera se puede decir en sentido estricto que estemos jugando mal si rompemos las reglas originales (por ejemplo mediante el uso de trucos o mods): no deja de ser una jugabilidad emergente que nos sacamos de la manga, un uso inesperado, quizá mal visto por la comunidad de jugadores, pero no por ello inadecuado. Podríamos decir que puedes jugar siguiendo la intención del autor o no, pero habida cuenta de que el objetivo es divertirse (habría que definir también qué es “divertirse”, pero eso es otro asunto), cómo lo hagas es asunto tuyo.

GTA-pacifist

Al mismo tiempo, dar carpetazo al asunto así de rápido es desdeñar una pregunta mucho más interesante de lo que parece. Vale, es evidente que un videojuego es siempre un espacio de mayor o menor libertad, y que mientras te lo estés pasando bien sin molestar a otros (por ejemplo, sin hacer trampas en juegos competitivos) todo vale. ¿Pero qué pasa con la intención original de la obra? ¿Realmente no tiene ninguna importancia, es irrelevante “perderse” lo que el juego tenía que decirnos en primer lugar? Si miramos a otros géneros culturales, la pregunta ya no parece tan estúpida: si prestamos atención sólo a las páginas impares del Quijote, ¿lo estamos leyendo bien? ¿Se puede entender Amor de Haneke como una comedia romántica sin dejar a tu vendedor de drogas más cercano sin existencias? Aceptamos que “bien” y “mal” son categorías que no se pueden aplicar aquí (aunque usaremos las etiquetas por comodidad); en todo caso, estaríamos hablando de disfrutar de las cosas a favor o en contra de la intención original del autor. Y aceptado eso, el siguiente paso es preguntarse si la interpretación del autor es más importante que la del público y, por tanto, si lo correcto es seguirla, y al ignorarla estamos cayendo en cierta transgresión.

Es una pregunta que lleva literalmente siglos en la mente de críticos y filósofos. Para empezar, depende de la finalidad de la obra. Durante siglos buena parte de la creación cultural ha tenido objetivos didácticos o propagandísticos, desde la poesía griega que describía plantas y animales a las escenas bíblicas de las portadas de las catedrales; o incluso espirituales, como la función catártica de las tragedias clásicas1. Si un poema te quiere explicar que los pájaros tienen alas y tú entiendes que respiran bajo el agua, muy bien no lo estás entendiendo. El Romanticismo afirmó el arte como expresión personal, y por ahí ha seguido la cosa avanzando desde entonces; a partir del siglo XX la concepción de que el arte es un fin en sí mismo, y no un medio para lograr un objetivo, está ampliamente extendida (aunque no han desaparecido los que sí le otorgan un deber moral como motor de cambio). Borges usó un maravilloso verso del poeta alemán Silesius para definir la poesía: “La rosa es sin porqué, florece porque florece”. El irracionalismo de las vanguardias terminó de dinamitar lo poco que quedaba de ese afán didáctico y moralista del arte. René Char se preguntó si lo político, lo económico y lo moral son incompatibles con la creación artística; el filósofo George Bataille le respondió que la literatura (y el arte por extensión, y vamos a incluir aquí al videojuego para lo que nos interesa) “no puede ser reducida a servir a un maestro. Non serviam es, se dice, la divisa del demonio. En ese caso la literatura es diabólica”2. La cultura popular ha ignorado bastante todo este debate intelectual, y siempre ha sido más directa en su afán por entretener y divertir. No me quiero detener mucho aquí; nos quedamos sólo con la idea de que, en principio, un videojuego (como una película, un poema o una sinfonía) es un fin en sí mismo: como obra no tiene una misión que completar, y por tanto no se puede fallar al disfrutarla e interpretarla.

1 2 3

Sobre El Autor

Director de contenidos
Google+

Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.