Conforme el rayo azul protagonizaba nuevas entregas, los directivos dieron el visto bueno a numerosas variantes (WonderMega, Mega LD, Mega Jet, Multi-Mega, CSD-GM1) y accesorios (Mega CD, 32X), configurando estos últimos un hardware por entregas. La estrategia costó cara en la mayoría de territorios salvo el europeo, donde Mega Drive reinó sin discusión. Tampoco hubo suerte para Game Gear (1990), claro intento por rivalizar con la todopoderosa Game Boy. Su breve autonomía y laxo catálogo lapidaron una consola discutiblemente portátil, cuyo testigo recogería (de forma anecdótica) Sega Nomad en 1995.

Una vez más, SEGA reinaba en los salones arcade pero sufría en su pugna por los domésticos. La placa Model (1992) impresionó con sus gráficos 3D poligonales, Virtua Racing y Virtua Fighter mediante. Tras las discretas ventas de ese remiendo apodado 32X, la compañía quiso adelantarse a la competencia, máxime tras la entrada en juego de Sony. Sega Saturn y su doble procesador de 32 bits llegaron a Japón el 22 de noviembre de 1994. Se cometieron varios errores, entre ellos un precio muy superior al de PlayStation y un catálogo que no supo recoger el testigo de Genesis. Pese a NIGHTS into Dream y Panzer Dragoon, Saturn no prosperó en los mercados europeo y norteamericano, lo que frenó incontables desarrollos multiplataforma y firmó su sentencia de muerte.

La apertura de una división dedicada a PC (SegaSoft) e incluso centros recreativos (SegaWorld) ocuparon a una multinacional perdida. Su último cartucho en materia de hardware fue Dreamcast, sistema harto venerado por los usuarios pese a su breve vida comercial. Apenas año y medio para la consola que introdujo el juego en línea y regaló exclusivas como Shenmue, Jet Set Radio o Metropolis Street Racer. Soul Calibur protagonizó el salto gráfico más impresionante hasta la fecha, contribuyendo a la venta de medio millón de consolas en EEUU durante la semana del lanzamiento. Pero el empuje de PlayStation 2 resultó imparable y precipitó la decisión más dolorosa en la trayectoria de la marca.

Sega-Dreamcast

A finales de 1999, Isao Okawa anunció que SEGA abandonaría la producción de hardware y se centraría en el desarrollo de juegos para terceros. El 1 de noviembre de 2000, SEGA Enterprises pasó a denominarse SEGA Corporation. Atónitos, los usuarios presenciaron las carreras de Sonic en consolas Nintendo, mientras Sony y Microsoft se repartían franquicias cual migajas. Lejos de sanear las cuentas, el cambio de rumbo aceleró la caída al vacío.

En 2002, SEGA acumulaba cinco años fiscales en pérdidas. Comenzaron así las negociaciones con Microsoft, Namco, Bandai y Electronic Arts en pos de ventas o fusiones, pero ninguna llegó a buen puerto. Fue Sammy, fabricante de pachinko, quien acabó por convertir a su presidente (Hajime Satomi) en CEO de SEGA. Sobrevino entonces un periodo de adquisiciones discutibles. La venta de Visual Concepts (que tanto ha agradecido Take-Two) se contrarrestó con la compra de Creative Assembly (Total War), Sports Interactive (Football Manager), Relic Entertainment (Company of Heroes) o Atlus (Persona), pero nada pudo hacerse por estudios de reciente fundación como Sega Studio San Francisco o Sega Studio Australia.

En muchos sentidos, las idas y venidas de Sonic recuerdan a las de su propia casa, que tan sólo espera rentabilidad en sus divisiones arcade (pese a reducir sus locales de 450 a 200 en la última década) y juegos para móviles. A este último respecto cuentan los acuerdos de distribución con f4Samurai, Aiming, Polabo, Mynet Inc, AXEL Gamestudio, PLAY Heart, Ignited Artist, Space Ape y las adquisiciones de Hardlight, Three Rings Design o Demiurge Studios.

Actualmente, SEGA se articula en SEGA Games (juegos móviles), SEGA Entertainment (juegos para consola y PC), SEGA Interactive (juegos recreativos) y SEGA Live Creations (parques de atracciones). Amén del merchandising inherente a sus múltiples propiedades intelectuales, el futuro de la corporación pasa ahora por el mercado digital y la reformulación de su catálogo en las plataformas App Store, Google Play, Amazon Appstore o Samsung App Store. Atrás quedaron los días dorados de SEGA AM(n), con Dengeki Bunko: Fighting Climax, Total War: Warhammer y Tembo the Badass Elephant como proyecciones de una etapa incierta. La enésima que atravesará este barco inhundible.

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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