Puede que el subtitulo que acompaña a este artículo sorprenda a más de uno. Y es que cuando alguien piensa en compañías pioneras en el ocio electrónico, le suelen venir a la mente nombres como Atari, Magnavox y sobre todo, Nintendo. Pero lo cierto es que aunque la fundación de la Gran N data del año 1889 (no hay compañía en la industria con semejante legado), su primera incursión en el mundo del videojuego fue mucho después, en 1974.

Por el contrario SEGA, para 1968 ya había instalado su primera máquina recreativa de éxito, Periscope. Así las cosas, puede que ahora entendáis mejor la razón de denominar a SEGA como pionera. A falta de poco más de medio año para que su mascota oficial, Sonic The Hedeghog, alcance su vigésimo aniversario, desde VaDeJuegos os invitamos a un breve repaso a la historia de una de las grandes. Empezamos.

Orígenes

Sega fue fundada en 1940, y por aquel entonces su denominación era Standard Games. Los fundadores originales fueron los señores Marty Bromely, Irving Bromberg, y James Humpert. Con base en Honolu (Hawaii), su negocio se centraba en la distribución de máquinas recreativas para las bases militares norteamericanas. Obviamente, por aquellas no existían los videojuegos como los entendemos hoy en día, con lo que Standard Games basaba su negocio en máquinas tocadiscos o gramolas y juegos de habilidad operadas con monedas, como dardos, máquinas de petacos y una larga lista de derivados que aún hoy se pueden encontrar en las salas de máquinas de cualquier lugar del mundo.

Un tiempo después, y por razones que no han trascendido, Bromely propone trasladar la compañía a Japón, movilización que se culmina en 1951. Poco después, en Mayo de 1952, la compañía cambia su denominación a SErvice GAmes of Japan, cuya contracción simplemente resulta en SEGA. La compañía que todos conocemos, había nacido.

David Rosen

Al rastrear los orígenes de SEGA debemos también centrar nuestros esfuerzos en otro frente: el señor David Rosen. Tras haber luchado en la II Guerra Mundial, este ciudadano norteamericano decide, en 1955, abandonar su país para probar suerte en Japón. Las perspectivas para un veterano de guerra no eran demasiado halagüeñas por aquel entonces, y Rosen ve en el País del Sol Naciente un nuevo mercado que explotar. Se instala en la ciudad de Tokyo, y poco después de asentarse, Rosen no pierde el tiempo y funda la Rosen Enterprises Ltd.

Su negocio original se centraba en la exportación de arte, pero tras un tiempo, Rosen, con una visión empresarial sin parangón, decide comenzar a distribuir cabinas de fotografía instantánea. Los clásicos fotomatones. Sorprendentemente para la época, el negocio resulta todo un éxito sin precedentes y David Rosen comienza a amasar fortuna.

Tras varios años de recaudar dinero y expandir sus operaciones, Rosen ve en la incipiente industria del videojuego una oportunidad sin igual, y decide comenzar a importar máquinas recreativas electro-mecánicas. El éxito vuelve a sonreír a Rosen y Rosen Enterprises Ltd continúa haciendo fama y fortuna en Japón. Tanto es así que, con vistas a sus más de 6.000 plantas manufacturadoras  distribuidas en todo el país, David Rosen decide plantear una fusión de su compañía con SEGA.  Tras unas negociaciones bastante fáciles, las dos compañías deciden unir sus fuerzas y en 1965 nace SEGA Enterprises.

Gracias a la inmensa capacidad productiva combinada adquirida por la fusión de las dos empresas, Rosen y SEGA comienzan a exportar sus máquinas por todo el país y comienzan también a exportar a América. En 1967, SEGA obtiene su primer éxito en el mundo de las máquinas recreativas de videojuegos con el lanzamiento de Periscope, un shooter cuya cabina simulaba el periscopio de un submarino. El jugador debía localizar a los enemigos y abatirlos con torpedos.

Gulf & Western y explosión en la industria del videojuego

En 1969 la compañía es adquirida por el conglomerado norteamericano Gulf & Western, y durante los siguientes diez años SEGA dividió su trabajo entre el desarrollo de arcades y el desarrollo de software para el incipiente mercado de las videoconsolas para el hogar. En ese nuevo campo SEGA era una novata, pero no por ello dejó de realizar buenos títulos. No obstante, la verdadera explosión y consolidación de SEGA en el universo del videojuego no llegaría hasta el año 1982, cuando la compañía lanza el arcade Zaxxon que, para muchos, es el verdadero origen del género de los shoot `em up, además de ser el primer videojuego en la historia en utilizar la proyección axonométrica.

Los beneficios de la compañía seguían en aumento y sus directivos deciden abrir una división norteamericana denominada SEGA Enterprises. Con el fin de no crear confusión, la rama japonesa cambia su nombre a SEGA of Japan. La prosperidad continuaba y la compañía decide en 1983 adentrarse de lleno en el mercado de las videoconsolas para el hogar con el lanzamiento de la SG-1000. Esto no le hizo descentrarse de los arcades, pues SEGA continúa innovando con el lanzamiento en el mismo año de la primera máquina recreativa en 3D, SubRoc-3D, y el primer arcade en laserdisc, Astron Belt.

Crash de 1983 y Sega Master System

Cuando todo parecía irle bien a Sega y a la industria en su conjunto, un evento sin procedentes sacudió los cimientos de este mercado en Estados Unidos: el crash del año 1983. Sin entrar en detalles que no vienen a cuento, podría resumirse este crash como un descenso en las ventas sin precedentes que casi deja en la quiebra a la gran mayoría de las compañías dedicadas al ocio electrónico. Dado que la compañía madre de SEGA continuaba siendo la norteamericana Gulf & Western, es lógico que aquella sufriera mucho con esta crisis, dando pie a una de sus épocas más convulsas.

Así, en 1983 Gulf & Western vende la división norteamericana de SEGA a la compañía manufacturadora de pinballs Bally Manufacturing Corporation. Asimismo la división japonesa también es vendida a un grupo de inversores japoneses liderados por David Rosen, que de este modo consigue mantener su vinculación con SEGA.  Un año después, en 1984, Rosen, con la ayuda de otro inversor de nombre Hayao Nakayama, consigue hacerse con la totalidad de SEGA tras recuperar la división norteamericana de manos de Bally.

Pero aún le quedaba una última convulsión a SEGA, puesto que en ese mismo año, 1984, SEGA en su totalidad es adquirida por el conglomerado japonés CSK, que volvió a denominarla como SEGA Enterprises LTD, estableciendo su sede central en Japón. Su presidente, Isao Okawa, que también era amigo personal de David Rosen, pasa a ser Presidente de SEGA, cargo que ocuparía hasta el año 2002.

A pesar de todos estos cambios, SEGA continuaba trabajando en el desarrollo de juegos y en mejorar su plantilla. De hecho, dos ilustres de SEGA como Yuji Naka y Yu Suzuki entraron en la compañía durante esta época de transición. Y un año después de la adquisición por parte de CSK, en 1985, SEGA lanzaba la primera máquina arcade que invitaba al usuario a utilizar todo su cuerpo para controlar al personaje principal. Ese control se ejercía sobre una reproducción de una motocicleta. Como ya habréis podido adivinar, estamos hablando de Hang-On.

A finales del año 1985 y comienzos del año 1986 el mercado del videojuego resurgía en Estados Unidos mientras que seguía en pleno auge en Japón. Con esta perspectiva, SEGA decide lanzar al mercado su segunda videoconsola para el hogar: Master System. En Japón su lanzamiento se produjo en octubre de 1985, mientras que Estados Unidos lo hizo poco después, en junio de 1986. No obstante, en esos dos mercado sus ventas fueron bastante pobres, a pesar de contar con éxitos como Alex Kidd in Miracle World.

La NES de Nintendo barrió literalmente a la Master System con una campaña de marketing muy inteligente, mientras que SEGA tuve que quedarse con los restos debido en parte a una campaña publicitaria de olvidar. Curiosamente, la situación fue justo la contraria en Europa y el resto de mercados, donde la Master System igualó e incluso superó a la NES. De hecho, la consola ha seguido siendo un éxito en Brasil hasta el año 2000.

Años dorados – SEGA Mega Drive

Con la lección aprendida de Master System, SEGA preparó concienzudamente el lanzamiento de Mega Drive. En Japón, la consola vió la luz en octubre de 1988, pero fue en Estados Unidos donde marcó diferencia. Sega of America decidió lanzar una campaña de publicidad tremendamente agresiva para acompañar al lanzamiento norteamericano de MegaDrive, que se produjo en Agosto del 1989. De hecho, las denominadas “Guerras de Consolas” nacieron en esta época. Con el eslogan “Genesis does what Nintendon’t.” SEGA pasaba a atacar frontalmente a su competidor más directo.

Cuando en 1991 Nintendo lanzó Super Nintendo, SEGA cambió su eslogan por el de “Welcome to the next Level”, suavizando un poco las formas. No obstante, el arma para contraatacar de SEGA no era un eslogan, sino un personaje: Sonic The Hedgehog. El lanzamiento de este juego y el aspecto más “cool” y adulto tanto de la consola como de su mascota hicieron que SEGA consiguiera instalar su máquina en un espectro social mucho más amplio que el de Super Nintendo, consiguiendo que Mega Drive se hiciera durante un breve periodo de tiempo con el 65% de cuota de mercado.

La guinda la puso el lanzamiento en 1992 de Sonic The Hedgehog 2, que es hasta la fecha, el juego desarrollado por SEGA más vendido en su historia. Pero 1992 fue el canto de cisne para MegaDrive. En ese año, la consola de SEGA toco techo, y en los meses sucesivos las ventas comienzan a bajar gradualmente. SEGA repunta un poco con el lanzamiento, a finales del año 1992 (a Japón llega un año antes), del Sega MegaCD, un accesorio que añadía un lector de CD-ROM a la consola. Pero a pesar del éxito de títulos como Sonic CD, el dispositivo cae con el tiempo en el olvido.

Para 1994, la presencia de Mega Drive en el mercado de las consolas para el hogar se había reducido al 34% de cuota de mercado, y fiascos como el Sega 32x, un accesorio que aumentaba, en teoría, la potencia de Mega Drive hasta los 32 bits, no ayudaron demasiado. La pérdida en los juzgados del caso SEGA vs Accolade, terminó por rematar a Mega Drive. Sin prisa, pero sin pausa, Super Nintendo se alzaba con la victoria en la era de los 16 bits.

Declive – SEGA Saturn

Hay que remarcar que si bien el negocio de las videoconsolas parecía por aquel entonces empezar a declinar en SEGA, su división de desarrollo de software y de máquinas arcade seguía viento en popa. De este modo, con el dinero proveniente de estas divisiones, SEGA decide intentarlo una vez más en el mercado de las videoconsolas con SEGA Saturn. Lanzada a finales del año 1994 en Japón y en Mayo de 1995 en Estados Unidos, siguiéndoles después el resto de mercados, Saturn resultaba pionera al ser la primera consola en el mercado en disponer de un procesador puro de 32 bits, adelantándose de este modo a PlayStation y Nintendo 64.

No obstante, a diferencia de Mega Drive, que contó con una fuerte presencia en el mercado y llegó a liderar por poco tiempo la era de los 16 bits, Saturn resultó un fracaso desde el comienzo. Incluso en Europa, donde SEGA siempre había cosechado buenas ventas. No obstante, la división de SEGA de software continuaba excediendo las expectativas. De este modo, a pesar de ser un fracaso comercial sin precedentes, Saturn recibió un catálogo in-house digno de alabanza y mención. Como ejemplos citar Virtua Fighter, Sakura Wars, Panzer Dragoon, The House of the Dead o Nights into Dreams.

Fin de SEGA como manufacturadora de videoconsolas – Dreamcast

Tras el fracaso de Saturn, la división de hardware para el hogar de SEGA se encontraba al borde de la bancarrota. Sus deudas eran acuciantes y muchos veían imposible que la compañía se atreviera a lanzar una nueva máquina. Y por si fuera poco, la fusión entre SEGA y Bandai del año 1997, que pretendía insuflar activos en la compañía, resultó un fracaso. No obstante, para sorpresa de todos, SEGA anunciaba una nueva máquina: Dreamcast. La consola contaba con varias innovaciones únicas en la historia, como modem incorporado y un precio muy competitivo. No obstante su lanzamiento en Japón, el cual se produjo en noviembre del año 1998, fue un fracaso, debido en parte al escaso catalogo disponible y la sombra del próximo lanzamiento de PlayStation 2.

Por el contrario, cuando la consola fue lanzada en Estados Unidos y Europa poco menos de un año después, su éxito fue total, llegando a considerarse como el lanzamiento más exitoso en la historia de la industria del videojuego. Dreamcast rompió todos los records en Estados Unidos, llegando a vender 500.000 consolas durante su primera semana a la venta. Este éxito vino acompañado de juegos legendarios como Phantasy Star Online (primer MMORPG para consola), Alien Front Online (primer juego de consola con chat de voz), Jet Set Radio (primer juego en utilizar la técnica de Cell-Shading), Sonic Adventure, y Shenmue.

SEGA consiguió mantener este éxito hasta el lanzamiento de PlayStation 2. No obstante, todos los récords de Dreamcast fueron superados por la consola de Sony. Y muchos de sus juegos, a pesar de recibir alabanzas por parte de críticas, pasaron desapercibidos ante el dominio aplastante de PS2.

Dreamcast devolvió el estrellato a SEGA, pero sus ventas no fueron suficientes como para recuperar las pérdidas de SATURN. El lanzamiento de PlayStation 2 frenó definitivamente la expansión de la consola, y tras tres años en el mercado, SEGA dejó en 2001 de fabricar y de dar soporte a nuestra querida Dreamcast. Todos la echaremos de menos.

Transición a manufacturadora de software a la actualidad

El 23 de enero del 2001 la publicación japonesa Nihon Keizai Shimbun anunciaba que SEGA no sólo iba dejar de lado a su Dreamcast, sino que su trayectoria como manufacturadora de hardware llegaba a su fin. Como es lógico, esta noticia causó estragos en el sector. Hecho que, además, se vería incrementado debido a que la propia SEGA permanecía callada al respecto. No obstante, siete días después de que Nihon Keizai Shimbun soltara la liebre, SEGA anunciaba oficialmente que abandonaba el mercado de las videoconsolas y se convertía en una desarrolladora y editora de videojuegos multiplataforma.

Las primeras videoconsolas que recibirían juegos de SEGA serían Game Boy Advance y Game Boy. Pero antes de desarrollar su negocio de software, la compañía debía hacer frente a una situación económica desastrosa, puesto que en el año 2002, SEGA firmaba su quinto año consecutivo en pérdidas. Y a pesar de que su mercado en los arcades no se había resentido, sus ingresos no compensaban las pérdidas de su división de videojuegos. El presidente de la compañía, Isao Okawa, realizó una ingente inversión procedente de su otra empresa, CSK, pero no era suficiente. La división Australiana tuvo que cerrar, y las perspectivas no eran buenas.

Pero es entonces cuando entra en juego Sammy que, a pesar de la situación económica de SEGA, decide invertir en la compañía adquiriendo, en agosto del 2003, el 22% de las acciones en posesión de CSK. En ese mismo año, SEGA lanza Sonic Heroes, con unas ventas globales de 2 millones de copias en todo el mundo. Sería el primer título de Sonic en ser lanzado en una consola ajena a SEGA. La compañía comenzaba a coger aire. Y dadas las potencialmente positivas previsiones  de cara el futuro, Sammy decide acabar el trabajo y en 2004 adquiera la totalidad de SEGA, creando la compañía Sega Sammy Holdings.

Sammy no se equivocó, puesto que salvo un pequeño bache en 2006 a consecuencia de una excepcionalmente larga producción de nuevas máquinas arcade y de pachinko, SEGA no ha dejado de crecer en beneficios hasta nuestros días. La compañía ha hecho una expansión considerablemente grande en sus operaciones adquiriendo varios estudios de desarrollo como Sports Interactive o Secret Level, lo cual hizo que el mercado occidental se interesara aún más por la compañía.

Además, SEGA ha colaborado en el desarrollo de varios juegos con desarrolladoras externas de gran renombre como Obsidian Entertainment, Monolith Productions, Silicon Knights, Gearbox Software o Bizarre Creations. También ha editado títulos para compañías independientes como Platinum Games y se ha introducido en el desarrollo de títulos basados en famosas franquicias cinematográficas como Alien (de la mano de los citados Gearbox y Obsidian) o La Brújula Dorada. Destacar finalmente que SEGA también es propietaria del 10% de la desarrolladora Prope, creada por su ex-empleado y co-creador de Sonic, Yuji Naka.

Un futuro esperanzador

Como podéis ver, el futuro de SEGA, a pesar de todas las tribulaciones por las que ha tenido que pasar, parece garantizado. Sus beneficios siguen subiendo y es propietaria de varias de las franquicias más aclamadas de los últimos años, como por ejemplo la saga Yakuza o la  deportiva Football Manager. Sin olvidarnos, por supuesto, de Sonic. En el horizonte se presentan lanzamientos interesantes, y hay quien ya habla de la vuelta de una de sus sagas más legendarias: Shenmue. Amén de los más que dudosos rumores que ya ven a SEGA lanzando una nueva consola. Sea como fuere, la realidad es que SEGA nos lleva acompañando a los aficionados de los videojuegos desde hace más de 43 años. Y parece que la compañía tiene la suficiente fuerza como para seguir a nuestro lado durante otros 43. Que así sea.

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