Ninja Theory pensó en la psicosis como gancho para su primera producción independiente a gran escala. No imaginaba que Hellbalde: Senua’s Sacrifice coparía los centros de discusión por razones bien distintas. O tal vez sí y la muerte permanente de su protagonista se deba a un intento por llamar la atención, más que a un propósito de diseño. Otro punto en conflicto refiere a las mecánicas de juego: algunas reseñas coinciden en que las secciones de combate y rompecabezas parecen desconectados de la experiencia; en todo caso menos pulidas que la vertiente narrativa (y principal) de la aventura. Destructoid sirve de muestra: “La mayoría de enemigos pueden despacharse con ataques rápidos y algo de esquive. Aunque el sistema de combate cumple su propósito, no dejo de preguntarme si las batallas eran realmente necesarias; si no deberían haberse suprimido de la ecuación”.

Aunque no puedo pronunciarme al respecto (no todavía), esto me ha hecho pensar en aquellas veces que un videojuego se distrae de su género sin crítica por nuestra parte. Hablo de títulos que adoptan mecánicas con calzador, generalmente por dos motivos. El primero, insuflar variedad a un desarrollo de otro modo plano, genérico; el segundo, prolongar su vida útil hasta la decena de horas. Procesos artificiales, impuestos por unas editoras indispuestas a comercializar por debajo del precio estándar. ¿Quedaría Hellblade en tres horas si se acogiese a su narrativa sin coreografías bélicas de por medio?

Hace unos días culminé Wolfenstein: The New Order (toca prepararse para la secuela), quedándome una sensación agridulce. Cuando el shooter se comporta como tal, la experiencia es sublime, de las mejores que dejó el género durante la pasada generación. Sin embargo, más de la mitad del juego lo pasamos peleándonos con unos niveles de avance farragoso, vacíos de enemigos y donde localizar ítems ocultos a conciencia. El resultado son problemas de ritmo evidentes: -Yo aquí he venido a matar nazis, no a deambular veinte minutos para hacerme con un soplete. Si MachineGames quería variedad, podría haber colado más fases a bordo de vehículos, como es vieja costumbre de los shoot’em up subjetivos. En su momento también de los plataformas, que alternaban el control directo de su mascota con el de lanchas, vagonetas o aeroplanos. Ahí tenéis a Crash, Donkey o el propio Mario.

Ciertos títulos se empeñan en mecánicas propias de otros géneros, que lejos de aportar, diluyen su propuesta

Incontables las aventuras de acción que supeditan el avance a la resolución de puzles esporádicos. Cualquier videojugador que se precie es ya todo un experto en el pirateo de paneles de acceso, pues llevamos décadas resolviendo variantes del mismo minijuego: combinar símbolos en un orden lógico, atravesar un laberinto de obstáculos dispuestos al milímetro e incluso completar improvisados cubos de Rubik. No todo es Watch Dogs y, por ende, chirría jugar con cables y contraseñas en plena aventura conversacional. Otros elementos plagiados hasta la extenuación son las coberturas, la recolección de ítems y las fases de sigilo, que me hicieron dejar a medias más de un juego. Para un jugador poco paciente como quien suscribe, atravesar una sala repleta de guardias sin ser descubierto es un suplicio, máxime cuando el resto del juego se basa precisamente en cubrirse a lo Gears of War, disparando a cuanto se mueva.

Pero la palma se la lleva esa amalgama de géneros que son los juegos de mundo abierto. Pocos recuerdo homogéneos, cuyas mecánicas cobrasen sentido contextual. Las que lo hacen se justifican no mediante la trama central, sino por medio de misiones secundarias. Tareas del tipo “lleva esto del punto A al punto B” dan sentido a mapeados kilométricos, que recorrer a bordo de coches o motocicletas. Tal así que el protagonista pasa 20 de 40 horas sin resolver sus asuntos, ocupado con encargos tediosos. Una vez más, no toda historia necesita enmarcarse en un sandbox, aunque la mayoría de veces ocurre al contrario: primero se plantan las calles y después se piensa cómo justificar ese mundo. The Witcher 3: Wild Hunt es la excepción que confirma la regla, una superproducción donde todo aporta y ninguna mecánica consigue sacarte de ambientación.

El ejemplo perfecto de saber hacer, como demuestran sus inmejorables críticas, es What Remains of Edith Finch, un walking simulator entregado en cuerpo y alma a su premisa: descubrir el sino de una familia y nuestro papel como único superviviente. Para Giant Sparrow hubiera sido fácil colocar un rompecabezas delante de cada puerta, pero prefirió quedarse en los 120 minutos para impactar el doble. Uno alcanza los títulos de crédito sin sensación de engaño, sabedor de que la experiencia vale cada euro invertido. Porque este simulador de paseos, lejos de aburrir, entusiasma por su catálogo de lenguajes visuales. Demuestra que hay fórmulas dentro del propio género para redondear un desarrollo, sin tomar prestadas infiltraciones ni contenedores cual parapetos. Como suele decirse: menos es mas.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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