Shadow of the Tomb Raider será una de las pocas superproducciones single player que recibamos este año. La tendencia hacia los juegos competitivos en línea, orientados al deporte electrónico y con varias temporadas de contenido, es indiscutible. De ahí que Square Enix afronte una de sus apuestas más arriesgadas.

Eidos Montreal, responsable de poner el broche a la trilogía, ha revelado que el juego asciende a los 100 millones de dólares en presupuesto. De éstos, al menos 35 millones se destinarán a cuestiones de marketing, indispensables para que lo nuevo de Lara Croft cale entre el usuario medio. Se consiga o no, los desarrollos para un jugador resultan cada vez menos rentables; hasta impracticables según el género: el del shoot’em up subjetivo lleva décadas arrojando ejemplos, con el lanzamiento de los primeros juegos desprovistos de campaña. Modalidad que evolucionó a retahílas de fases narrativamente cuestionables, sin otro propósito que el de familiarizarnos con los fundamentos del juego.

El próximo Call of Duty (Black Ops IIII) supondría un punto y a parte a este respecto, después de que EA cediese a la presión de los usuarios e incluyese modos historia en las secuelas de Titanfall y Star Wars: Battlefront. Hablamos de una franquicia multimillonaria, que según todos los rumores se centrará exclusivamente en las partidas online. Que Activision Blizzard obre así daría carta blanca al resto de grandes editoras, qué duda cabe.

Pero volviendo a los de Montreal, su cabecilla (David Anfossi) apunta a fórmulas que reinventen los juegos para lobos solitarios. Ideas que podrían incorporarse a Shadow of the Tomb Raider, sin que sepamos muy bien cuáles: “Estamos haciendo toda clase de pruebas; aprendiendo. Online no tiene por qué significar multijugador, puede ser algo diferente, como una experiencia single player conectada. Opciones que discurran simultáneamente a la trama”.

Otra vía de futuro para los juegos ‘de toda la vida’ es reducir su envergadura y con ello sus precios de lanzamiento. En declaraciones a Games Industry, Anfossi se acuerda de Hellblade: Senua’s Sacrifice, que tantas alegrías ha traído a Ninja Theory: “Pongamos que desarrollo una narrativa de excepción, con personajes complejos en un rico universo. Llegas a los títulos de crédito en tres o cuatro horas y te cobro 30 dólares. Quizás sea la mejor forma de dar continuidad a los juegos guionizados: creas una experiencia por la que tu audiencia sienta interés y que cualquiera pueda completar”.

El single player no necesita reinventarse: la narrativa lo hace de por sí; cada vez

En este punto, Anfossi refiere a God of War, firme candidato a juego del año: “Es un gran ejemplo de experiencia para un jugador, pero su magnitud me dificultad encontrar tiempo para completarla. Eso me frustra, porque cuando empiezas a jugar una historia tu máxima motivación es saber cómo termina. Como desarrolladores, debemos adaptarnos y probar nuevos modelos”.

Por las primeras impresiones, no parece que Shadow of the Tomb Raider vaya a ser un título parco en horas. ¿Acaso planea Eidos un atajo hasta los títulos de crédito? ¿Sentará precedente su convergencia online? No son cuestiones menores, justo cuando medio sector aboga por la dilución del single player. La otra mitad, por su parte, entiende los micropagos y el ‘solo puede quedar uno’ como tendencias a extinguirse. En este grupo se enmarca el propio director de God of War, Cory Barlog: “Que los Battle Royale sean la nueva norma no significa que todo lo demás desaparezca; tan sólo que estamos centrando nuestra atención en un sólo punto. […] No se trata de una competición entre multijugador y juego individual; en la supervivencia de uno sobre otro. Es como el gato de Schrödinger: están ‘muertos’ y ‘vivos’ al mismo tiempo. Siempre será así”.

Como jugador, me identifico plenamente con la visión de Barlog: el formato single player no está muerto. No necesita de cambios ni reinvenciones, al sustentarlo una narrativa maleable. El tono, los tempos, la profundidad de sus personajes… hacen que cada título se antoje único, sin importar las horas que pasemos a los mandos o si quedamos aislados del resto de jugadores. De ahí que el Dios de la Guerra reciba tantos aplausos como What Remains of Edith Finch, producción mucho más modesta. Vítores que llegan acompañados de respuesta comercial: en número de copias, lo último de Giant Sparrow supera por mucho a las últimas producciones independientes. Mientras, el retorno de Kratos es ya la exclusiva con mejor lanzamiento para PlayStation 4, tras vender 3,1 millones de copias en 72 horas.

Colegimos entonces que una buena historia lo es todo. Y siempre habrá sed de buenas historias. Al menos mientras sigan existiendo jugadores como Barlog: “La competición no me motiva. No digo que sea mala, simplemente busco otra cosa cuando me pongo a los mandos. No quiero trabajar en juegos desprovistos de narrativa porque ése es mi aliciente”. Así, mientras muchos disfrutan repasando estadísticas de victoria, un servidor lo hace rememorando giros de guión.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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