Imaginemos por un momento que ponemos una película y, tras la escena inicial, mientras los personajes hacen sus cosas, una voz en off se dirige a nosotros y nos dice: “¡bienvenidos! Esto que vais a ver a continuación es una película. Para ser más exactos es una comedia, así que de vez en cuando habrá algún chiste para que te rías. Cuando veas que la imagen pasa de la cara de un personaje a la de otro mientras dicen cosas por turnos, tranquilo: es lo que llamamos un diálogo; los personajes están hablando entre sí. Asegúrate de estar muy atento para no perderte nada de información”. Más o menos así me siento yo cada vez que un videojuego se pone a explicarme que la palanca izquierda sirve para mover el personaje en pantalla. ¿De verdad los tutoriales siguen siendo necesarios?

Los primeros videojuegos no necesitaban muchas instrucciones: un Tetris, un Space Invaders o un Arkanoid presentan conceptos de juego transparentes y controles muy sencillos; ni siquiera alguien que jamás en su vida haya visto un videojuego tardaría más que unos minutos en averiguar cómo usarlos. Hay otros menos obvios que, como Super Mario, confían en un inteligentísimo diseño de niveles para explicarse: el nivel 1×1 de todo juego de Mario es un tutorial mudo; todo se presenta al jugador en tiempo y forma justos para darle a entender lo que puede y debe hacer para seguir adelante.

Y aún así, la complejidad de un Super Mario es relativa: las acciones que puedes realizar son bastante limitadas, y casi podríamos decir que en el fondo sólo una (el salto) es imprescindible. Este medio ha ido ganando en complejidad con el paso de los años: primero en sus mecánicas (un juego como The Witcher, por ejemplo, tiene mecánicas de movimiento, de combate, de magia, de artesanía, de conversación…), y en consecuencia en su control: no hay más que comparar la cantidad de botones de un mando actual con el de una NES o un Spectrum. No cabe duda de que una persona que no sepa nada de videojuegos y se acerque a un título así de complicado va a necesitar un tutorial, y uno muy bueno. La duda está en qué porcentaje de los jugadores que instalan un juego en una consola o un PC carecen de los conocimientos básicos de qué es un juego y cómo se controla; o, directamente, si alguien que no sepa nada de videojuegos va a aproximarse al medio precisamente por un título lo bastante complicado como para que no sepa ni por dónde empezar.

Portal, ejemplo paradigmático de tutorial bien implementado

Portal, ejemplo paradigmático de tutorial bien implementado

No estoy poniendo en duda la necesidad de explicar determinadas mecánicas de juego más complicadas o innovadoras, sino de las más básicas, como el movimiento o el uso de la cámara. Antes he mencionado The Witcher: obviamente es necesario que el juego te indique cómo funciona la creación de pociones, ¿pero hasta qué punto es necesario que te digan cómo andar? ¿Merece la pena romper la cuarta pared e interrumpir la inmersión en el juego para dar una información que un porcentaje abrumador de los jugadores ya va a conocer? Sí, los videouegos son mucho más complejos ahora que hace veinte años, pero también muchas de sus convenciones y normas básicas de control están ya bastante cristalizadas. Igual que casi todos tenemos la educación audiovisual mínima para saber lo que es un plano-contraplano en una conversación de una película, o para que un salto de eje nos chirríe, también cualquier persona que haya jugado a videojuegos cuenta con una base común y sabe lo suficiente como para, al menos, poder descubrir por sí mismo los elementos básicos de cualquier juego que se le ponga por delante.

Hay dignas excepciones que resuelven muy bien el problema del tutorial encontrando la forma de encajar las explicaciones dentro del universo del juego, convirtiendo lo extradiegético en homodiegético. El ejemplo paradigmático es Portal: Chell, la protagonista, es sujeto de pruebas involuntaria de la máquina GlaDOS; al arrancar la acción recibimos instrucciones sobre cómo usar la pistola de portales y demás, y esas instrucciones se dirigen tanto al jugador como al personaje. Así, el tutorial queda entretejido en el juego y no chirría, no supone un paréntesis en la acción.

Otra cosa son las reglas internas de cada juego: qué pasa cuando mueres, qué ocurre si atacas a un compañero o un personaje secundario, para qué sirven los objetos o cómo se puede usar el inventario… Pero lograr que el jugador entienda el universo del juego no tiene por qué pasar necesariamente por una explicación verbalizada en una voz en off o una interrupción anticlimática de la experiencia a base de menús y textos. Un juego bien diseñado intenta darse a entender explicitando lo menos posible, presentando situaciones que demuestren las características de ese “universo” del juego, ofreciendo un “espacio seguro” en el que el jugador pueda experimentar para averiguar exactamente qué puede hacer y cómo, o simplemente enfrentando al jugador con un problema que sólo se puede resolver con la mecánica que acaba de adquirir. No deja de ser una especie de nivel 1×1 de Super Mario adaptado a situaciones más complejas.

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Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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