8-Bit Studio trabaja actualmente en Skara: The Blade Remains, título de carácter competitivo con el que tendrán presencia en la Fun Zone del quinto Fun & Serious Game Festival. Disponible en Steam Early Access y proyectado también para Xbox One y PlayStation 4, se define como “el primer juego de lucha de su género”.

Sepamos algo más por boca de César Ortega, CFO de esta desarrolladora afincada entre Londres y Barcelona:

La experiencia acumulada por 8bit-studio impresiona: vuestros integrantes han pasado por Crytek, Ubisoft, EA… ¿Cómo la ha canalizado cada cual en el desarrollo de Skara: The Blade Remains?

“8-Bit Studio es una mezcla de desarrolladores con mucha experiencia y una buena hornada de gente joven que se está formando con nosotros (tenemos varios perfiles junior que con solo 20 o 22 años hacen auténticas maravillas). Al final se trata de no conformarse, seguir aprendiendo e intentar mejorar los resultados”.

“Obviamente la gente que vino de empresas grandes aportó su experiencia tanto en desarrollo como en metodologías y gracias a ellos hemos perfilado un flujo de trabajo óptimo, aún con los inconvenientes de desarrollar un videojuego que normalmente requiere un equipo 10 veces más grande. El tiempo siempre es un factor clave, y no creo que exista un solo desarrollador en el mundo que no desee disponer de más tiempo para desarrollar cada feature“.

Prometéis una narrativa alejada de la tradicional contienda entre buenos y malos, ¿cuál es la premisa?

“Llevamos ya seis años perfilando la historia de Skara y sus habitantes: hemos desarrollado mitos y leyendas, caligrafías, música y literatura propias para cada raza. De momento eso es algo que se puede ver en el desarrollo visual de personajes y escenarios, pero el próximo paso será incorporar esas historias al trasfondo del juego para que los jugadores vivan una experiencia más inmersa, e incluso puedan incorporar sus propias historias al Lore del juego”.

“Esa es quizás la proposición de valor que estamos insuflando a todo el desarrollo: nuestros jugadores tienen voz y voto en todos los aspectos de Skara, desde mecánicas jugables a la historia de las tribus que habitan este mundo de caos. En nuestro foro hay gente que lleva meses desarrollando la historia de sus propias facciones y ciudades de Skara, y luego nuestros ilustradores desarrollan visualmente esas ideas; el objetivo final es modelar algunas de estas facciones e incorporarlas al juego como premio para todos aquellos que nos siguen desde hace años”.

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A este respecto y dado el predominio actual de las modalidades multijugador, ¿qué papel jugará la ‘campaña’?

“El Modo Historia de Skara tardará en ser desarrollado, aunque ya tenemos la historia y la planificación para ponernos con ello en cuanto acabemos la parte multijugador”.

“Sin embargo, el modo online competitivo contará con un trasfondo histórico que influirá en el devenir de Skara: a través del mapa global los jugadores podrán comprobar el progreso de cada facción, y aquellos que cuenten con más victorias se convertirán en Reyes y Reinas de Skara. Su nombre y sus hazañas serán también incorporadas a nuestro Lore”.

También aspiráis a referente del deporte electrónico, ¿podríais detallarnos las opciones competitivas de Skara? 

“Este aspecto es delicado ya que no depende sólo de los desarrolladores que el juego se convierta en un referente del deporte electrónico; los jugadores tienen que disfrutar del juego y encontrar los alicientes para competir profesionalmente. A lo que nos comprometemos desde el desarrollo es a crear una experiencia rica en matices, que fomente la competición y que sea justa, premiando únicamente a los mejores jugadores”.

¿Qué títulos del género os han servido de inspiración?

“Muchos, y no necesariamente del mismo género. Obviamente Dark Souls fue una gran inspiración para todo el equipo, pero también otros juegos multi-jugador, desde Call of Duty a Splatoon. En el estudio se juega mucho a Loadout, Starcraft, League of Legends y Herthstone. Aunque no te lo propongas todas estas referencias acaban influyendo en el desarrollo”.

“Si me preguntas personalmente cuál fue una de las principales referencias a la hora de crear Skara, te daré una muy clara, y para colmo, también española: Blade: the Edge of Darkness, de Rebel Act Studios. Me pasé el juego en su día con todos los personajes, y sigo alucinando con la calidad que desprende. De hecho, nuestro título contiene un pequeño guiño”.

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¿Cómo os habéis asegurado una estética y ambientación únicas?

“Recuerdo que mucho antes de empezar el desarrollo, cuando estaba todavía perfilando las líneas generales de la historia, me preguntaba si incorporar elementos clásicos de fantasía (elfos, enanos, dragones) o crear una mitología propia desde cero. Tuve muchas conversaciones con amigos sobre esto, y decidí que crearíamos una historia y una fantasía propia. Esto te da más libertad en el proceso creativo – si introduces enanos en una historia tendrás que introducir elementos que la gente reconozca, como minas, runas… y a fin de cuentas siempre habrá gente que lo haya hecho mejor que tú con anterioridad. Creando una mitología y unas razas desde cero te permite explorar otras opciones y crear unas reglas propias. ¡También romperlas si es necesario!”.

“Por lo demás, la ambientación y el estilo visual es una mezcla de trabajo y talento. David Güell hizo un trabajo magnífico desde la dirección de arte, Maki Planas creó unas ilustraciones espectaculares y Litos y Curro, nuestros concept artists, están haciendo un trabajo espectacular creando personajes y skins con personalidad propia, a caballo entre la historia y la fantasía. Tampoco podemos olvidar a Iván Castro, un estupendo calígrafo que dibujó a mano el logo de Skara y de cada una de las razas de Skara, o a Marc Celma, que ha compuesto temas musicales para cada una de ellas”.

¿Qué alardes gráficos podemos esperar?

“Skara es un juego que entra por los ojos, y eso se lo debemos en gran parte al motor. Iluminación, partículas, número de polígonos… en realidad no hemos inventado la rueda. Simplemente intentamos destacar haciendo lo que mejor sabemos con las herramientas que tenemos a nuestra disposición”.

Observamos un cambio en la versión del motor gráfico durante el desarrollo, ¿por qué elegisteis Unreal 4 finalmente?

“El primer prototipo de Skara fue realizado en cuatro meses con UDK. Al presentarlo a Epic nos ofrecieron una licencia de Unreal 4 meses antes de que se hiciera público y no nos los pensamos dos veces. Hubo que tirar casi todo a la basura y hubo mucho crujir de dientes en la transición, ya que el motor había cambiado en casi todo lo que conocíamos. Viendo el progreso tanto del motor como de nuestro juego, con el tiempo creo que escogimos la opción correcta, aunque esto haya causado un considerable retraso en el desarrollo para adaptarnos a una nueva tecnología”.

El concepto de apps complementarias no termina de cuajar, ¿qué ofrecerá la vuestra?

“Todavía tenemos que definir bastantes cosas, pero nuestra App será un complemento para que la gente pueda acceder a parte del contenido del juego cuando se encuentre lejos de su ordenador o consola. Entrenamiento, personalización, colección de ítems, Lore… son cosas que estarán presentes en nuestra App cuando la lancemos”.

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¿Cómo os ha ayudado el programa Microsoft Ventures?

“De muchas maneras. Esos tres meses que pasamos en Londres como parte del programa de Microsoft Ventures fue toda una experiencia. De las doce empresas presentes únicamente dos nos dedicábamos al desarrollo de videojuegos, así que aprendimos mucho de la parte de gestión legal, empresarial y de marketing. Conocimos a mucha gente que nos fue de ayuda en ese momento del desarrollo, una mención especial para Sav Fileccia de Microsoft Studios, que fue nuestro mentor personal durante todo el proceso”.

¿Qué formas de financiación sopesasteis?

“¡Todas! Siempre hemos tenido problemas para llegar a final de mes y hemos tanteado todos los recursos disponibles para financiarnos. Al final hemos salido adelante gracias a la capacidad de sacrificio y a la ayuda de la gente que ha creído en nosotros desde el principio: amigos y familiares, pequeños inversores, nuestros donantes de Kickstarter…. Hay mucha gente detrás que nos ha brindado su confianza y gracias a ellos hemos llegado tan lejos”.

¿Qué feedback os ha brindado publicar como Early Access en Steam?

“Es algo muy interesante porque Early Access tiene muchos detractores, principalmente debido a los estudios que han abandonado el desarrollo de sus proyectos al no alcanzar las ventas necesarias para continuar. Nosotros llevamos ya más de un año en esta plataforma y hemos exprimido todas las posibilidades para poder comunicarnos con nuestros jugadores y modificar el desarrollo en función de sus sugerencias y comentarios”.

“A los desarrolladores que estén interesados en el modelo de Early Access les aconsejaría que no se anden con medias tintas. Si lanzas tu juego en esta modalidad tienes que escuchar a cada uno de tus jugadores, enseñar las tripas del proyecto desde el principio y modificar tu curso de acción cuando sea necesario. A fin de cuentas, esa es una de las ventajas de ser un estudio pequeño e independiente”.

¿Qué ventajas os reporta el modelo Free to Play? 

“Como principal está la posibilidad de congregar a un gran número de jugadores, imposible de otra manera: poner un precio inicial de venta limitará mucho el número de gente que jugará a tu juego (salvo que seas Call of Duty, por supuesto) y un juego como Skara necesita un gran número de jugadores para funcionar como esperamos”.

¿De qué forma monetizaréis el juego?

“La única manera en la que monetizaremos Skara es a través de micro-transacciones a cambio de contenido cosmético para tus personajes. Creemos que es justo para todos los jugadores porque nosotros mismos lo somos y es el sistema que siempre nos ha gustado”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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