Comenzábamos el año repasando los múltiples juegos de plataformas que traerá consigo. Olvidado en favor de shooters multijugador en línea, el género de los muñecajos saltarines brilló con luz propia hasta los últimos días de Nintendo 64. De ahí que retornos espirituales como Jooka-Laylee se sitúen entre los títulos más esperados del nuevo curso.

El artículo de marras obvió un proyecto de originalidad desbordante, que ha ido abriéndose paso de forma sinuosa. Al igual que la primera incursión de Ninja Theory en realidad virtual (DEXED), lo nuevo de Sumo Digital surgió en el marco de una game-jam interna.

Hablar de Snake Pass es hacerlo de su máximo responsable, Seb Liese. Este profesor de biología holandés se granjeó popularidad con el editor de niveles de LittleBigPlanet 2, llamando la atención del estudio británico. Sony les encomendó el desarrollo de la secuela (LBP 3), momento en que decidieron incorporarle a la plantilla. Seb dejó su trabajo, se mudó a Inglaterra y contribuyó al proyecto durante dos años, sin imaginar que acabaría inmerso en su propio juego.

Especializado en juegos conducción y deportivos triple-A (OutRun 2, Virtua Tennis 3, Sonic & Sega All-Stars Racing), Sumo Digital llevaba tiempo ansiando un título menor. Orquestó una competición de desarrollo a puerta cerrada y concedió el oro a la idea de Liese, quien por entonces (octubre de 2015) estaba aprendiendo Unreal Engine. Programó “una cuerda” con la que el usuario pudiese interactuar, dotándola de musculatura y movimientos similares a los de una serpiente. Había criado dos durante su etapa universitaria, por lo que no le resultó difícil.

Un homenaje al 3D platforming de los 90, aunque sin saltos ni enemigos propiamente dichos.

Un homenaje al 3D platforming de los 90, aunque sin saltos ni enemigos propiamente dichos.

Un mes después, Liese y varios compañeros articularon un juego rudimentario aunque funcional. Consciente del potencial todavía intrínseco, se decidió posponer su lanzamiento y expandir el equipo hasta las 18 personas. El resultado está a punto de ver la luz: un juego de plataformas basado en la física, donde avanzar en línea recta es prácticamente imposible. Debemos reptar, curvándonos sobre distintas superficies y escalando aquellas estructuras que nos hagan evitar las trampas diseminadas por el escenario.

Contradiciendo la costumbre, en Snake Pass no hay enemigos como tales: la gravedad se convierte en nuestro mejor aliado, aunque también puede echarlo todo al traste. Los primeros niveles disponen tierra firma a nuestros ¿pies?, pero más adelante nos aguarda un vacío que abrazaremos al mínimo movimiento en falso. También lidiamos con peligros del propio entorno, como ventiscas que nos arrastran, brasas que nos harán rebotar o vegetación puntiaguda capaz de fulminarnos al primer contacto.

Snake Pass llegará a Nintendo Switch, Xbox One, PS4 y PC antes del próximo abril

Otra clave del juego es su colorida estética, que nos recuerda a los plataformas tridimensionales de los 90. Seb reconoce su inspiración en referentes como Banjo-Kazooie, Spyro the Dragon o el mismísimo Donkey Kong Country: “Esta clase de juegos me hicieron enamorarme del ocio electrónico. Títulos que apenas tienen cabida en el mercado actual. Quería recuperar esa sensación de felicidad; la necesidad imperiosa de completar un nivel para descubrir qué te depara el siguiente. Reimaginar la estética y mecánicas de antaño con la tecnología actual ha resultado de lo más divertido”.

De hecho, el desarrollador no esconde su entusiasmo por acompañar a Nintendo Switch en su periodo de lanzamiento, versión de la que tuvimos constancia hace unos días. El desarrollo para la consola híbrida ha transcurrido como la seda, mayormente por su arquitectura Nvidia y plena compatibilidad con Unreal Engine, lo que sin duda invita al optimismo respecto a futuras conversiones third-party.

Snake Pass llegará también (exclusivamente por lo digital) a Xbox One, PlayStation 4 y PC. Aún no cuenta con fecha de lanzamiento, si bien deberíamos jugarlo antes del próximo abril. Sumo Digital compagina su desarrollo con los dubitativos Crackdown 3 (en colaboración con Reagent Games) y Dead Island 2.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.