Tras el laureado The Guest, el estudio patrio Team Gotham se embarca en un nuevo proyecto. Desde hace unas horas, SOLO busca financiarse en fig, habiéndose asegurado ya 19.350 de los 64.500 dólares fijados como meta. El juego también pretende luz verde en Steam (Greenlight) y tiene fijado su lanzamiento en el primer trimestre de 2018.

¿Qué es SOLO? Sus responsables lo definen como una aventura de puzles con tintes introspectivos y ambientación náutica: “El objetivo final de SOLO reside en comunicarse directamente con el jugador, haciendo de la meditación y el descubrimiento de nuevas percepciones sobre el amor una recompensa en sí misma“.

Hemos hablado con Juan de la Torre, co-fundador del estudio y diseñador de SOLO, para saber algo más sobre el desarrollo:

Presentas Solo como “un juego que habla sobre el amor”. Es, digamos, un cambio de rumbo importante con respecto al tono de The Room…

“Sin duda. Queríamos dar un giro de 180º, apuntar a otra dirección y salir de la zona de confort en la que se había convertido The Guest. Acabamos el desarrollo con ganas de poner más color y más de nosotros mismos en un juego. Al final, The Guest es como una novela de ficción basada en las cosas que nos gustan, pero no estaba mandando un mensaje más allá de eso… Queríamos usar el videojuego como medio de comunicación y tratar de expresarnos de alguna manera más que contar una historia más”.

¿Hay algo que hayáis aprendido con The Guest que apliquéis en Solo (aparte del know how técnico, quiero decir)?

“Con The Guest aprendimos prácticamente todo lo que sabemos. Aparte de lo técnico, nos sirvió para ver cómo funcionan las cosas en esta industria y sobre todo a hacer muchísimos contactos que hoy en día nos han sido de grandísima ayuda.En cuanto al desarrollo en sí te diría que el estudio cogió algo de soltura haciendo puzles estáticos de “llave-puerta” en The Guest lo cual nos ha llevado a profundizar en el diseño de puzles y buscarle tres pies al gato con Solo: escapar de esa única solución y buscar formas en las que el jugador pueda ser creativo mientras resuelve un problema”.

Es vuestro segundo juego y por ello, en cierta forma, ha de ser vuestra confirmación definitiva en la industria, como el segundo disco de una nueva banda de rock… ¿Tiemblan las rodillas al pensarlo?

[Risas] “Bueno, si nos ponemos así… Un poco. La industria indie está tan difícil y tan copada que un paso en falso puede suponer el adiós del estudio… Es algo que puedes llegar a pensar de vez en cuando: ese “¿y si no funciona?” es el pan nuestro de cada día para los desarrolladores. En cualquier caso, hay que vivir el presente, aunque suene muy a tópico, e intentar hacer las cosas lo mejor posible cada día, partido a partido”.

Wind Waker y The Witness sirven de inspiración estética a lo nuevo de Team Gotham

El estilo de arte del juego recuerda inevitablemente a Wind Waker, e imagino que la inspiración es intencional y no fortuita; ¿estoy en lo cierto? ¿Hay algún otro gran referente a tener en cuenta?

“Estás en lo cierto. Wind Waker gusta mucho en el departamento de arte y es inevitable fijarse en juegos así cuando la naturaleza es parecida. Aún así, Solo tiene un carácter que consideramos bastante único y eso viene de mezclar otros estilos, darle rienda suelta a la imaginación propia y mirar más allá del videojuego”.

“Nos metemos mucho en Pinterest para ver ilustraciones minimalistas y coloridas, pero, por supuesto, también miramos otros juegos… Se podría decir que los coloridos escenarios de The Witness también están presentes en nuestra cabeza a menudo”.

¿Cómo nació la idea para Solo?

“Nació de un GIF. Cuando aún estábamos desarrollando The Guest, Adri nos enseñó unos GIFs que había visto en alguna parte: eran islas muy pequeñas con formas cuadradas y rectangulares en las que había un árbol, un poco de césped y no mucho más. Nos preguntó algo como: ¿Os imagináis navegar por un mar lleno de estas islas? A partir de ese momento empezamos a fantasear con Solo y le añadimos más y más capas hasta lo que es a día de hoy”.

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En SOLO encarnamos a un marinero que viaja a través de un vasto archipiélago, resolviendo puzles y “meditando sobre el amor”.

¿Cómo se relacionan la historia y las mecánicas de juego de Solo?

“El juego gira en torno al concepto de amor. La narrativa recoge este núcleo y anima al jugador a hacer introspección contestando preguntas sobre sus propias experiencias amorosas para así conseguir arreglar los archipiélagos a la vez que arregla su percepción sobre el amor. Por otro lado, las mecánicas son el puente entre cada pregunta. Para llegar a estas preguntas, el jugador tendrá que arreglar cada isla individualmente usando algo tan sencillo como una serie de cajas”.

“Cada una de estas cajas tiene unas propiedades diferentes que vienen dadas por diferentes metáforas del amor: el viento como paso del tiempo, imanes como la atracción de dos polos opuestos o el fuego como la pasión o la destrucción del propio amor. Además, dado que el amor no tiene una única solución, las islas podrán ser resueltas de varias maneras, dejando al jugador que utilice su creatividad para crear así la solución que él cree válida”.

El juego comienza haciendo un pequeño perfil del jugador, preguntando en qué estado se encuentra su vida amorosa – que determinará la narrativa –

Jordi de Paco se incorpora al proyecto. ¿Es una colaboración puntual o a largo plazo? ¿Cómo se fraguó esta “alianza”?

“Es una colaboración puntual. O al menos de momento [risas]. Siempre hemos admirado muchísimo a Jordi. Hace mucho tiempo, le escribí por Facebook para decirle que yo no estaba siendo capaz de escribir el juego cómo me gustaría. El equipo necesitaba alguien con más talento en el tema, con más experiencia. Nuestro hombre era Jordi. Rápidamente el me dijo que tenía ganas de participar así que empezamos a maquinar todo y a ponernos manos a la obra. Sus ideas le han dado muchísima vida a Solo”.

Siempre se dice que es más fácil hacer un juego sobre el conflicto que sobre sentimientos, más fácil contar aventuras que hablar de temas personales. ¿Os está suponiendo un desafío extra?

“Al principio, cuando estaba escribiendo sobre el lore y los diferentes personajes y criaturas que había en el universo no noté mucha diferencia; pero al entrar en materia y comenzar a destapar las preguntas que queríamos hacer a los jugadores me atasqué. No encontraba la forma de canalizar las dudas y los pensamientos que tengo sobre el amor y las relaciones. Aquí es, como decía antes, donde entra Jordi. Él ha sido de proyectar todas esas emociones perfectamente haciendo que en alguna feria, los jugadores se hayan tirado un buen rato pensando antes de contestar algunas de las preguntas que formula el juego”.

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El proyecto busca recaudar 64.500 dólares en fig.

Vais a financiar el juego a través de Fig. ¿Por qué esta plataforma en lugar de la habitual Kickstarter?

“Con Kickstarter nunca nos hemos sentido cómodos. El crowdfunding en sí es un trabajazo, hay que estar en todo; pero con Fig las cosas parecen diferentes. En primer lugar, la plataforma no está copada de proyectos de diferentes disciplinas. Solo hay videojuegos y además, los seleccionan ellos. Tienen miembros en la junta de la talla de Tim Schafer o Brian Fargo; están apostando fuerte por Fig y eso nos da confianza”.

“Por otro lado, y lo que quizá es más importante, Fig no sólo ofrece un crowdfunding clásico para los backers de siempre, sino que abre sus puertas a inversores. Dichos inversores pueden comprar acciones sobre las ventas del juego, de manera que si el juego vende bien, pueden llevarse dinero de vuelta. Esto hace que la plataforma sea mucho más interesante, de manera que no sólo consigo una camiseta y el juego que estoy backeando: puedo llevarme parte de los beneficios y ganar algo de todo esto. Por último, Fig ofrece marketing y PR a las campañas que aloja. Para nosotros fue muy importante contar con su apoyo en este sentido para poder acceder a hacer la campaña. Un lujo”.

Pasáis por Steam Greenlight, que ya sabemos que tiene sus dificultades. ¿No os ha quedado más remedio o sacáis algo en positivo de ese tramo?

“Greenlight tiene sus dificultades pero… Cada vez menos. No tengo la explicación, pero cada vez Greenlight parece ser algo más fácil. Desde luego, el aro es bastante más grande que cuando pusimos The Guest en la plataforma. Aún así, nuestro objetivo es dar que hablar, crear algo de expectación y ver qué dice la gente sobre el juego. Es útil para crear algo de comunidad y redirigir al usuario a la campaña en Fig y viceversa”.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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