Recientemente surgía una breve pero intensa disputa en el podcast Antihype alrededor de los e-Sports y el mundo de los videojuegos en general (interesante también la respuesta de José Ángel Mateo en la misma web con un artículo). La discusión giraba en torno al interés que deben o no suscitar los e-Sport dentro del terreno de los medios de videojuegos y sobre el camino para el medio que parece haber abierto el auge de las competiciones profesionales. ¿Debe el periodista medio, e incluso el aficionado medio, tener conocimientos, e interés, en el campo del videojuego competitivo profesional? Esta pregunta se realiza durante un momento determinado del debate y uno de los participantes no duda en trazar una comparación entre el fútbol y todo aquello que aparece en televisión. Sí, en la televisión podemos ver el fútbol y tener programas sobre fútbol pero por ello no se convierte, el fútbol, en una serie de televisión, un programa de tertulia o en cine (esto mismo se puede plantear usando cine como fútbol o cualquier otro elemento). En el fondo, muy en el fondo, el planteamiento del debate iba más allá de la simple presencia o no de los e-Sports en las páginas webs generalistas sobre videojuegos o en la necesidad, o no, de saber de e-Sports si nos dedicamos a hablar de videojuegos. El fondo del propio debate podría traducirse a algo mucho más complejo y a un debate mucho más intangible y, por su naturaleza, prácticamente imposible de dilucidar: ¿son los e-Sports videojuegos?

¿Debe el periodista medio, e incluso el aficionado medio, tener conocimientos, e interés, en el campo del videojuego competitivo profesional?

El videojuego es, por definición o al menos entre muchas de sus posibles definiciones como recoge Víctor Navarro, competición. Competición tanto directa en un juego de Pong, vencer al oponente, como en un Pac-Man traducida a un resultado cuantificable con el que esperamos superar al de otro jugador. La competición siempre ha acompañado al videojuego. Entiéndase esto de manera generalizada ya que por supuesto existen títulos que dejan de lado toda competición como, por poner un ejemplo, Journey pero, para dar una de cal y otra de arena, encontramos también ejemplos de añadidos competitivos a títulos que a priori no lo son como ha sucedido en la Uncharted: The Nathan Drake Collection donde se ha añadido una comparativa de nuestras estadísticas con la de nuestros amigos. No existe competición per se en la aventura de Drake pero se encargan de darnos la oportunidad de fardar delante de nuestros disparos a la cabeza con nuestros amigos. Vemos entonces que esta competición en muchas ocasiones está derivada del propio reto inherente al videojuego (sin reto no hay juego) y en otras ocasiones no es más que un añadido extra para “dar más vidilla al asunto”.

Derivado de este componente competitivo ha existido siempre un submundo de competiciones desestructuradas y no oficializadas que ha llegado a calar en la cultura popular en películas como The Wizard (“El campeón del videojuego” en España). Todos sabemos que StarCraft (Blizzard, 1998) supuso uno de los puntos de no retorno para la incipiente profesionalización del campo de los e-Sports con la creación en Corea del Sur de la KPGL (Korea Pro Gaming League) calando en la sociedad surcoreana con mucha fuerza e iniciando el imaginario popular que todos tenemos alrededor de los e-Sports: competiciones retransmitidas, sponsors, estadios repletos de gente… El componente competitivo del título de Blizzard y el inocente modo multijugador que buscaba que nos pusiéramos a prueba con nuestros amigos derivó en un negocio y terreno completamente diferente. Tan sólo hace falta ver alguno de los partidos profesionales de StarCraft 1 (nos vale también StarCraft 2) para notar que el acercamiento al modo de jugar es completamente diferente al que tendríamos durante su campaña o durante una “pachanga” con unos amigos. Por supuesto que StarCraft no fue el único en despertar el incipiente furor de los e-Sports entre los jugadores y títulos como Quake o, mucho, mucho, antes Space Invaders con un multitudinario torneo en 1981 han ido sembrando lo que se recoge hoy en día.

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Jugadores de eSports durante la competición Intel Extreme Masters.

No vamos a llenar esto de datos ni de nombres de equipos ni de juegos o partidos legendarios. No los conozco y, sinceridad ante todo, los e-Sport no son mi campo de trabajo y están muy alejados de lo que verdaderamente me interesa del videojuego. Sin embargo, todo en esta vida nos puede llevar a pensar y reflexionar sobre nuestro medio y el reciente AUGE, así, con mayúsculas, de la industria del e-Sport y el peso que está teniendo en desarrollos como Gears of War 4, que ha dedicado un equipo al completo de trabajadores en perfeccionar el modo multijugador con modalidad ideadas expresamente para el formato e-Sport (tanto modo de juego, apoyo logístico e incluso herramientas perfeccionadas de casteo), no deja de suscitar cierta duda: ¿Siguen siendo los e-Sports videojuegos?

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