23 de junio de 1991, Sonic The Hedgehog se pone a la venta para MegaDrive. La mascota de SEGA cumple todo un cuarto de siglo y la multinacional japonesa prepara una celebración por todo lo alto. Tendrá lugar el próximo 22 de julio en San Diego y albergará, presumiblemente, la presentación de la nueva aventura del erizo.

Hemos rescatado (y actualizado) nuestra biografía de la mascota, amén de seleccionar aquellas entregas merecedoras de ser jugadas por cualquier aficionado que se precie. También los mayores tropiezos de una carrera prolífica como ella sola, en el contexto de una editora que parece haber perdido su identidad.

Accidentados orígenes

Yuji Naka contaba 25 años cuando recibió el encargo de convertir Daimakaimura (Ghouls n’ Ghosts) a Mega Drive. Pocos saben que Sonic jamás habría existido de no haber sido así. El padre del erizo comenzó a trabajar para SEGA seis años antes, tras las negativas de Namco y Taito. Lamentaron la decisión al constatar su destreza y amplitud de miras: “Durante el port de Ghouls n’ Ghosts me dije: ‘¿Por qué no acelerar el scroll?’ Por aquel entonces estaba ensimismado con Super Mario Bros., pero lo sentía un juego demasiado lento. Fue el punto de partida para la creación de Sonic”.

Naka conformó un pequeño equipo al poco, centrado en el desarrollo de un ambicioso juego de ciencia ficción. El proyecto quedó en agua de borrajas por su discutible jugabilidad, pero captó la atención de las altas esferas. El programador recibió entonces un encargo de peculiar nombre en clave: “Defeat Mario”.

Sonic fue concebido como un conejo, en un concurso interno de SEGA por elegir a su nueva mascota

Otra figura clave en la concepción del erizo fue el diseñador Naoto Ôshima. Corrían las últimas semanas de 1989 cuando el presidente de SEGA of Japan (Hayao Nakayama) convocó un concurso para definir a la mascota de la compañía tras el fiasco de Alex Kidd. Elegido entre más de 200 candidatos, Ôshima participó con el dibujo de un conejo. Su creación se impuso a otros tres diseños seleccionados: un bulldog, un lobo y una suerte de humanoide.

Programador y diseñador se pusieron manos a la obra en la producción de Sonic the Hedgehog, aunque lo desconocían. Naka seguía en sus trece de un desarrollo veloz y el conejo de feel_the_rabbit_and_sonic___ink_sketch_by_kekunfrog-d7psm6hÔshima no terminaba de encajar en la ecuación: “Quería un juego que brindase plena libertad, cuyas fases pudieran recorrerse a la velocidad del sonido”. Al tiempo, buscaba simplificar el esquema de control de Super Mario Bros., de forma que pudieses jugar con un sólo botón.

Hirokazu Yasuhara, supervisor y tercero en discordia, encauzó la cuestión: “Comenté que si pretendíamos usar un único botón y todo lo que podías hacer era saltar, debíamos encontrar la forma de atacar al mismo tiempo. Nuestro personaje debía provocar daño con el mero hecho de elevarse y se nos ocurrió que podría encogerse como una bola”. Dos animales se correspondían con la descripción: un armadillo y un erizo, si bien el primero usaba su cuerpo a modo de escudo y el segundo cual arma. La paradoja de un erizo supersónico terminó de inclinar la balanza.

Ôshima rescató uno de sus primeros diseños para la ocasión: Mr. Harinezumi. Este simpático erizo dibujado a mano alzada cambió su nomeclatura por Supersonic, hasta ser referido únicamente como Sonic. Su color azul no fue más que un tributo a la compañía que pretendía (y acabó por) representar, si bien la tonalidad pasó de azul cielo a eléctrico para su mejor diferenciación del escenario. Pero los problemas de este primigenio Sonic Team no habían hecho más que comenzar.

La primera versión del juego padecía importantes caídas en la tasa de frames, continuos parpadeos e irregulares animaciones. Su velocidad resultaba mareante, por lo que tuvo que reducirse y los escenarios se rediseñaron en numerosas ocasiones. Green Hill Zone fue el más complejo, con su terreno inspirado en diseños renderizados y sus palmeras bidimensionales dibujadas a imitación poligonal.

Antes de Robotnik y las Chaos Emeralds estaba Madonna, la novia de un erizo amante del rock’n roll

Conforme se solventaban los inconvenientes, surgía la necesidad de un contexto atractivo para la mascota. Los primeros bosquejos distaban eones del resultado final. Siguiendo la estela de “¿Quién engañó a Roger Rabbit?”, Ôshima planteó un idilio entre Sonic y una voluptuosa  joven apodada Madonna (inspirada en la mismísima reina del pop). El erizo se suponía líder de una banda de rock y debía rescatar a su amada, claro paralelismo con la empresa de cierto fontanero. SEGA of America no tardó en poner el grito en el cielo y su presidente (Tom Kalinkse) terminó por viajar a Japón para imponer su visión. Naka y los suyos maldicieron lo indecible, pero acabaron por reconocer el acierto de la división americana: “Pensé que el juego había perdido personalidad, pero en perspectiva he de reconocer que los cambios introducidos por SEGA of America fueron determinantes para el éxito de Sonic”. Acertadamente, Eggman (Robotnik) y sus Chaos Emeralds no tardaron en hacer acto de presencia.

Tras una primera demostración a puerta cerrada (Omocha Show, junio de 1990) y su irreverente ‘entrevista’ en las páginas de SEGA Player Enjoy Club (octubre), Sonic fue presentado públicamente en la 43 edición del Consumer Electronics Show de Las Vegas. Previamente, Nilsen (responsable de marketing para SEGA of America) había recomendado añadir “the” al título del juego, pues no hablábamos de un erizo cualquiera. El que Nintendo pospusiese el destape occidental de Super Nintendo convirtió a “Sonic The Hedgehog” en protagonista de la feria, máxime tras compararse con las primeras capturas de Super Mario World.

Madonna

Llegó así el día clave, 23 de junio de 1991, cuando Sonic the Hedgehog fue comercializado en América (los japoneses tuvieron que esperar al 26 de julio). El lanzamiento resultó tan exitoso que, en apenas unas semanas, SEGA conquistó un 5% de mercado a Nintendo. No lo suficiente para Kalinske, quien visitó a su colega Nakayama con una propuesta inaudita. Ésta fue su respuesta: “¡Estás loco! ¿Ganamos dinero vendiendo videojuegos y quieres que nuestro mejor juego hasta la fecha sea regalado con la consola?”. Cuenta Shinobu Toyoda, productor ejecutivo del juego, que Nakayama se levantó entre gritos, dio una patada a su silla y se dispuso a abandonar el despacho no sin antes espetar: “Hazlo si crees que es la solución para derrotar a Nintendo…”.

Del 1 de julio al 31 de agosto, cada Mega Drive vino acompañada por una copia del juego. ¿El resultado? Más de 4 millones de cartuchos vendidos en todo el mundo, puntuaciones sobresalientes en los medios especializados y una cuota de mercado (para consolas de nueva generación) superior al 65% en América.

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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