Sorgina: A Tale of Witches, del estudio bilbaíno Binary Soul, fue uno de los títulos presentes en la Indie Zone del pasado Fun & Serious Game Festival. Un plataformas tridimensional ambientado en la mitología vasca y apoyado por las instituciones: “Acción, plataformas y resolución de puzles se combinan en esta aventura  protagonizada por una joven aprendiz de bruja, quien deberá aprender y combinar habilidades mágicas para superar los obstáculos que encuentre y vencer al señor de la oscuridad”.

Tras su edición física para compatibles, A Tale of Witches llegará a Steam el próximo 30 de mayo por 9,99 euros, si bien podrá adquirirse con un 15% de descuento durante la primera semana. Esta versión incluye nuevos idiomas (castellano, euskera e inglés) y mejoras.

Rescatamos parte de nuestra entrevista con Binary Soul, cuando el proyecto era referido como “Sorginen Kondaira”:

¿Qué os decidió por explorar la mitología vasca en un videojuego?

“Fueron varias razones. En primer lugar, la mitología es una fuente de inspiración enorme a partir de la cual podemos explorar mundos fascinantes, conocer personajes interesantes y poder plantear historias que enganchen al jugador. Tenemos multitud de juegos que la han tomado como inspiración, desde God of War a Okami por poner sólo un par de ejemplos”.

“En segundo lugar, por cierto componente reivindicativo de nuestra riqueza e identidad histórica. Tenemos un largo bagaje que se remota al paleolítico, una lengua propia milenaria y multitud de lugares que merece la pena descubrir”.

“En tercer lugar, por incluir un valor añadido como es el fomento de la cultura. Queríamos ofrecer un juego que además de divertir enseñe e invite a los jugadores, especialmente a los más pequeños, a conocer estos lugares, personajes, etc…”.

“Sorgina es una reivindicación de la cultura vasca, pero al mismo tiempo un juego al uso”

¿Existe verdadero mercado para productos tan específicos?

“Creemos que sí. Para nosotros es una apuesta a futuro y consideramos que paulatinamente se irá dando mayor importancia a la presencia del euskera y del componente educativo en los videojuegos”.

“Es un mercado en constante evolución y crecimiento, y supone una manera de distinguirse dentro de la enorme y variada oferta disponible”.

“Además, Sorginen Kondaira no deja de ser también un juego tradicional en el sentido clásico. Es un plataformas 3D con mecánicas de exploración y resolución de puzles, donde hay que combinar inteligencia y agilidad y que busca divertir al jugador. Hemos procurado mantener ambas visiones en el producto y creemos que son perfectamente compatibles la diversión y la educación”.

¿Hasta qué punto ha resultado determinante el apoyo del gobierno y las administraciones vascas?

“Ha resultado muy importante, no sólo por el aporte económico, que ayudó en la producción, sino por el apoyo explícito en la difusión. Hemos podido presentar el juego de la mano de Ana de Castro, directora de promoción del Euskera, de la Diputación Foral de Bizkaia y tenemos que agradecer también a su departamento de comunicación todo el apoyo ofrecido a la hora de convocar y contactar con los medios de prensa”.

“Ha sido muy importante para poder dar visibilidad al proyecto y resaltar su componente educativo”.

¿Qué otros videojuegos os han influenciado al desarrollar Sorginen Kondaira?

“Seguramente los Zelda de Miyamoto hayan sido la referencia principal, tanto por las mecánicas de exploración, interacción con personajes, progresión de habilidades y resolución de puzles, aunque nuestro juego no esté estructurado de manera abierta sino lineal”.

“Otros que también han podido influenciarnos son plataformas como Jak & Daxter o Ratchet & Clank, por esa estética colorista, vibrante, en las que lo principal es la exploración y la diversión del jugador”.

Ha debido ser un proceso de documentación tan exhaustivo como complejo, ¿verdad?

“Sí, especialmente en cuanto a poder encajar todas las piezas del juego y darle cohesión. Es decir, por un parte realizamos un trabajo de documentación e investigación a partir del cual obtuvimos la base para el guión o premisa mitológica del juego”.

“A partir de ahí, comenzó otro proceso para ir contextualizando los lugares y escenarios, (tanto desde el punto de vista mitológico como real y del propio juego), los personajes que vas a encontrarte y la resolución de los puzles. Por ejemplo, en Santimamiñe, uno de los acertijos tiene que ver con las pinturas rupestres, y en el caso de Oma los árboles son los protagonistas. En otros casos como Sorginetxe, respetamos la localización pero teníamos mayor margen para imaginar nuestra propia versión del hogar de las sorginas, un lugar oculto bajo el dolmen que sirve como entrada”.

“Adicionalmente, muchas leyendas o historias en las que nos hemos basado tienen un cierto componente lúgubre y tuvimos que adaptar tanto el contenido como la estética para el público infantil, al que mayoritariamente va destinado el juego. Hemos puesto especial hincapié en ofrecer un diseño artístico que resulte atractivo, alegre y colorista, para los más jóvenes”.

El juego nos lleva por lugares legendarios como el dolmen de Sorginetxe, el Bosque de Oma, las cuevas de Zugarramurdi y Tartaloetxe, en el monte Aitzgorri.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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