La otra gran aportación de Nishikado fue la gestión de colisiones entre sprites. Eso sí, Basketball (Taito-1974) puede presumir de ser el primer arcade en utilizarlos. Speed Race incluía además sonido realista, hasta dos jugadores por turnos y un par de niveles de dificultad. A nivel visual el juego era absolutamente hipnotizante y aunque hablamos de 1974 y las pantallas CRT eran todavía en blanco y negro (el primer juego en CRT color llegaría un año después con Pace Car Pro de Allied Leisure), la velocidad, dificultad e intensidad de su desarrollo son perfectamente válidas para echarnos unas partidas a día de hoy y seguir disfrutando del pequeño gran milagro audiovisual de Taito.

El objetivo en Speed Race era claro y básico, como casi todo en aquella época, adelantar coches y más coches a la máxima velocidad posible, evitando colisionar sobre un circuito que modificaba su anchura de forma constante e inesperada. El aumento de puntuación hacía que aparecieran más vehículos en pantalla y ciertas zonas resbaladizas incómodas de gestionar para nuestro vehículo. El tiempo de juego inicial estaba limitado a 90 segundos si no éramos capaces de alcanzar, como mínimo, los 2.000 puntos. Fácil de explicar, difícil de lograr.

GranTrak20aLa norteamericana Midway no dejó pasar la oportunidad y comercializó la recreativa de Taito en Estados Unidos en 1975, bajo las denominaciones Racer y Wheels -además de Wheels II para dos jugadores simultáneos-, dependiendo del tamaño y disposición del mueble. Racer, por ejemplo podía contar con asiento opcional. Las coin-ops vendidas superaron las 7.000 unidades en tierras estadounidenses. La nueva era de los juegos de conducción había nacido y Tomohiro Nishikado fue el auténtico culpable de ello.

Y ya que mencionamos al insigne creador, habrá que añadir también que gracias a su talento nacieron otros títulos míticos como Western Gun o Gun Fight (USA), pionero de los shooters multidireccionales “a pie”, de los combates entre “humanos” y por mostrar digitalmente los primeros signos de violencia y armas en pantalla. Sin olvidarse de Interceptor (1975), el primer simulador de vuelo en primera persona y de la gran joya de la corona, Space Invaders, posiblemente el arcade más influyente de todos los tiempos y auténtico mito del género shoot’em-up.

Pero volvamos a Speed Race y su legado, porque su enorme éxito provocó la aparición de numerosas secuelas en años posteriores. En 1976 apareció en Japón Speed Race Twin para dos jugadores, dos años más tarde Speed Racer T.T. con CRT en blanco y negro o en color, Super Speed Race GP-5/GP-V/CL-5 (1980), y por último Super Speed Race Jr. en 1985, claramente enfocado al público infantil y como homenaje a la gran saga fundacional de Tomohiro Nishikado.

El género de conducción no se durmió en los sólidos cimentos de Taito, prosiguió su necesaria su evolución, con otras compañías, con otros títulos legendarios y con otras propuestas tecnológicas igualmente brillantes. Como ya hemos mencionado Pace Car Pro (1975) de Allied Leisure mostró los primeros vehículos en color bajo perspectiva cenital; Night Driver (1976) de Atari nos hipnotizó en primera persona con su esquemática pero sugerente carretera; Road Race (1976) de Sega situó la perspectiva en tercera persona para dar los primeros retazos a una ya buscada sensación de profundidad de campo, y Turbo (1981), también de Sega, sentó aún más las bases de la perspectiva en tercera persona, a todo color y estrenando rutinas gáficas de scaling para vehículos y escenario. El género gozaba de muy buena salud y progresaba adecuadamente.

Y entonces llegó Pole Position de Namco (1982), el título que más ha influido en los juegos de conducción en tercera persona. Gracias a él pudimos pilotar en un circuito real, disfrutar con su vuelta de clasificación, sufrir con los poco permisivos checkpoints y percibir la sensación de pilotar un vehículo con la velocidad, control, colorido y sonido que exigía la evolución del género. Pole Position se convirtió en referencia gráfica de todos los títulos de conducción que aparecieron posteriormente y que desembocaron en el ultimo gran clásico de conducción anterior a la etapa poligonal del videojuego, esa maravilla de nombre Outrun (1986). Pero eso es otra historia y será contada en otro momento…

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