El siguiente artículo CONTIENE SPOILERS sobre el desarrollo de la histora de Bioshock: Infinite y su final. Si no has jugado aún Bioshock hasta el final, ¡te recomendamos que no lo leas!
 

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Uno de los puntos más fuertes de Bioshock: Infinite es su historia, muy bien trazada y llena de detalles y giros sorprendentes. El argumento del juego y su final ya están provocando debate, con numerosas opiniones enfrentadas. Algunas son interesantes y pueden tener razón; otras se derivan de haberse perdido algún punto o directamente de no haber entendido bien lo que se explica. Como hemos leído ya alguna que otra teoría bastante disparatada, incluso en medios especializados, vamos a intentar aclarar algunos temas de Infinite.

Antes debemos dejar claro algo muy importante: ninguna historia que se precie tiene una sola interpretación correcta. Cada uno puede extraer las conclusiones que quiera de este Bioshock, y son tan válidas como las nuestras o incluso las de sus autores. Así lo han dicho muchísimos artistas y críticos (no nos vamos a poner a citar, que esto no es un ensayo filológico) y así lo cree el mismo Levine, que en la entrevista que mantuvimos aseguró que su juego "tiene que sostenerse por sí mismo en cuanto a la interpretación que se haga de él".

El objetivo de este artículo, pues, no es dar ninguna explicación definitiva; en algunos temas señalaremos datos que se han podido pasar por alto y en otros daré una lectura personal que se puede tomar como válida o no. Vamos a hacernos algunas preguntas y a tratar de responderlas. Si algún lector tiene curiosidad por alguna otra cuestión, hay algo que no ha entendido o quiere saber más sobre algún punto del juego indicadlo en los comentarios: estamos abiertos a continuar este artículo si fuera necesario.

El eterno retorno

Este tema (todo un clásico de la literatura y la filosofía) se nos sugiere desde la misma canción principal de la banda sonora, el gospel "Will the circle be unbroken" ("¿Se romperá el círculo?") que nos recibe nada más llegar a Columbia. Todo lo que vivimos en Infinite es, en realidad, la historia del único intento exitoso por destruir a Comstock tras numerosos intentos fallidos. Concretamente, 123. A lo largo del juego los Lutece nos dejan muchísimas pistas para que caigamos en la cuenta de que estamos viviendo la repetición de una historia que ya ha ocurrido una y otra vez, que ocurre continuamente: "lo que está hecho no puede deshacerse"…

Los hermanos Lutece

Podemos saber esto a ciencia cierta gracias a numerosas pistas desde la primera escena. En el bote de camino al faro, Robert Lutece le dice a Rosalind que no merece la pena pedirle a Booker que rema porque sabe que no lo va a hacer, indicando sutilmente que sabe de antemano lo que contestaría sencillamente porque ya lo ha preguntado. La contraseña para llegar a Columbia es 122, "casualmente" el número de veces que la moneda que lanzamos a petición de los Lutece ha dado cara (sí, es el número exacto de marcas en la pizarra). Además los hermanos nos indican que no cojamos la bola número 77 de la rifa, también porque saben que eso es lo que nos descubre prematuramente ante la seguridad de Columbia.
 
Esto justifica también, por cierto, el hecho de que en el juego no podamos morir: o nos salva Elizabeth o volvemos a estar en nuestro despacho escuchando la voz que nos recuerda nuestra deuda. Todo Bioshock: Infinite es un eterno retorno; el tiempo es circular, "constante y variable", como el mar de puertas y los mundos que hay tras cada una de ellas. Esto choca, sin embargo, con el objetivo final de los Lutece y Elizabeth de "borrar" a Comstock de la Historia para evitar el peligro que supone: si todo ocurre para siempre en algún lugar, ¿para qué molestarse en "matar" a Comstock antes de que "nazca"? Hablaremos de ello más adelante.

¿Por qué Booker entrega a su hija a Comstock?

Quizá casi nadie se haya hecho esta pregunta porque aparentemente el tema está resuelto desde el principio: el juego nos insiste a menudo en que Booker DeWitt estaba alcoholizado y tenía deudas de juego. En las visiones que tenemos cuando morimos pueden verse, incluso, los tickets de las apuestas en las carreras de caballos. No obstante, hay una segunda lectura que casi nadie ha visto: la deuda que realmente más preocupa a Booker no es una deuda en dólares…

Wounded Knee, la "batalla" en la que partició Booker como miembro del 7º de Caballería, no fue realmente una gloriosa victoria y difícilmente puede calificarse de batalla. La historia de los EEUU la recuerda como "la Masacre de Wounded Knee". Un nutrido grupo de indios lakota acababa de rendirse; el Séptimo los había escoltado para acampar cerca del pico de Wounded Knee para proceder allí al desarme del grupo. Por alguna razón que no se conoce se desató una pequeña escaramuza en la que se disparó un único rifle… y el Séptimo respondió abriendo fuego indiscriminadamente contra toda la población civil.

La caja de Booker DeWitt

Los soldados estadounidenses tenían rodeado el campamento, incluso con varios nidos de ametralladoras. La caballería incluso persiguió a los pocos que trataron de huir. No se sabe exactamente cuántas muertes civiles ocurrieron: algunos historiadores hablan de 150 (hombres, mujeres, niños y ancianos), más algunas bajas estadounidenses caídas sobre todo por fuego amigo; otros elevan la cifra a más de 300. En Infinite, el capitán Cornelius Slate comenta que Booker se destacó en la "batalla" por su especial crueldad, y que lo llamaron "el Sioux Blanco" por llegar incluso a cobrarse trofeos de los cuerpos de aquellos a quienes asesinaba.

Booker queda traumatizado para siempre por esa experiencia, y durante el resto de su vida se dedica a buscar la redención, el perdón de sus pecados. En Pinkerton no mejoró sus métodos: sabemos que se dedicó a reventar huelgas por la fuerza (cosa que, por cierto, le costó la reputación y casi la disolución a la agencia), y que lo echaron por ser especialmente violento. El Booker que manejamos rechazó el bautismo al no creer que "un simple baño" fuera suficiente para perdonar sus pecados. Después de Wounded Knee y Pinkerton, la vida aún le daría otro golpe: la muerte de su mujer dando a luz. A partir de ahí, sólo el alcohol y el juego acompañan su amargura.

Para mí, la deuda que persigue a Booker realmente es moral. Aún le persiguen los recuerdos de todo lo malo que ha hecho en vida; las deudas son sólo una parte de ello. ¿Realmente lo único que podía hacer para saldar una deuda económica es vender a su propia hija? ¿Se asustaría un hombre con sus "recursos" porque unos matones le amenacen? Cuando Lutece recoge a la niña le dice: "Comstock te perdona todos tus pecados". No le dice que su deuda queda saldada ni que ya no debe nada: habla de sus pecados. Entregar a tu hija a todo un profeta a cambio de que todos tus pecados sean perdonados puede considerarse por una mente débil un acto de bondad, un sacrificio religioso.

Comstock conoce perfectamente el estado psicológico y emocional de Booker, su culpabilidad y sus debilidadaes: al fin y al cabo él era así antes de recibir el bautismo. Sabía, por tanto, que la culpa era la herramienta que podía doblegar a DeWitt. Esta lectura sí que es personal, pero me parece que encaja mucho mejor con el espíritu de la historia y con su carácter trágico; que el desencadenante sean unas simples deudas de juego no parece encajar del todo.

La caída

Finalmente Booker consigue redimirse… curiosamente, a través de un "bautismo": al fin y al cabo muere ahogado. Es la tercera vez que es sumergido en agua: la primera (cronológicamente hablando) es la vez que rechaza el sacramento; la segunda es a la entrada de Columbia (nota curiosa: si os fijáis bien, es el mismo sacerdote). Sólo la última vez sirve para borrar sus pecados, ya que es la única en la que realmente está dispuesto a sacrificarlo todo de forma altruista: no para obtener tranquilidad, sino para eliminar las consecuencias de sus actos.

¿Es Comstock realmente un profeta?

A lo largo del juego se nos cuenta que Comstock funda Columbia tras aparecérsele un ángel, y también que el profeta puede ver el futuro… Aunque no se dice en el juego, es bastante obvio que el ángel en sí es una invención: Comstock funda la ciudad tras conocer a Rosalind Lutece y "vender" su proyecto de pueblo flotante al gobierno de los EEUU. No obstante, Comstock sí que puede ver el futuro gracias a las brechas en el espacio-tiempo que abren las máquinas de los Lutece.

¿Es Comstock, pues, un simple timador que reviste sus ansias de poder de religiosidad? No tan deprisa. Comstock es realmente un fanático religioso, como ocurre con muchos "cristianos renacidos" (todo un fenómeno sociológico en EEUU) tras convertirse y abrazar la religión. Eso es lo que le diferencia de Booker: tras el bautismo se cree libre de todo pecado e investido de autoridad religiosa para, básicamente, hacer lo que le dé la gana.

Su fanatismo, además, le empuja a interpretar los hechos exclusivamente a la luz de sus creencias; esto produce consecuencias catastróficas. Como cree que tiene una misión divina, interpreta su encuentro con Rosalind Lutece como una señal de Dios, y ve en su tecnología cuántica la posibilidad de crear "una nueva Arca para un mundo nuevo". Asimismo, las brechas en el espacio-tiempo que consiguen provocar los experimentos de los Lutece le permiten echar un vistazo a otros posibles mundos; pero en el juego se nos indica que Comstock realmente cree que es una forma de ver al futuro y que eso le convierte en un profeta.

Esto es lo que se llama "disonancia cognitiva": el choque en nuestras mentes entre dos creencias, o entre una creencia y la realidad. Cada uno resuelve esos problemas lo mejor que puede: Comstock sencillamente se inventa su propia historia y se la cree a pies juntillas. Realmente se cree un elegido de Dios para la misión de destruir el mundo para que la Humanidad vuelva a empezar. Y por eso necesita a Elizabeth… pero vamos ahora con ello.

¿Para qué necesita Comstock a Elizabeth?

Una vez más, la respuesta parece obvia de entrada: los poderes de Elizabeth serán necesarios para poder "inundar en fuego las montañas del Hombre". Y, de nuevo, esta respuesta es equivocada. O mejor dicho, incompleta. Comstock ve en las brechas creadas por los Lutece el mundo en el que Elizabeth efectivamente "invade" el mundo desde el cielo. Necesita, pues, tener una hija para poder cumplir lo que él considera una profecía.  El problema es que la radiación liberada por la máquina de los Lutece, antes incluso de envejecerle prematuramente y provocarle cáncer, le deja estéril.

Comstock y Anna

Volvemos aquí al tema de la disonancia cognitiva: Comstock cree que su hija le sucederá al frente de Columbia, pero resulta que no puede tener hijos. La solución es aparentemente sencilla: encontrar un mundo en el que no hubiera aceptado el bautismo y hubiera tenido una hija… En cierta forma, esa niña sería hija suya. Obviamente, así es como averigua todo lo que sabe sobre Booker: en busca de un mundo paralelo en el que sus otros yo tengan una hija descubre al Booker que movido por la culpa se provoca una cicatriz con las iniciales de su hija (Anna DeWitt), y sabe también que algún día irá a Columbia a buscarle para tratar de recuperarla. Por eso Comstock conoce "la marca del Falso Profeta" y sabe del pasado traumático de Booker.

Finalmente, Comstock encuentra una realidad en la que era relativamente fácil conseguir que Booker entregara a la pequeña. De ese modo, para la mente retorcida de Comstock la profecía queda cumplida. La pequeña Anna no nace teniendo poderes: son los experimentos de los Lutece y el accidente por el que pierde el meñique los dos eventos que la convierten en Elizabeth, la figura casi divina que se nos revela al final. La misma Rosalind Lutece nos lo dice en un voxáfono: "¿qué es lo que hace diferente a la chica? Creo que tiene más que ver con lo que no es que con lo que es. Una parte de ella permanece en el lugar de donde proviene: parece que al universo no le gusta que se mezclen guisantes con su papilla" (quizá difiera de la versión española: estoy traduciendo del texto inglés).

¿Quiénes (o qué) son los hermanos Lutece, y cuál es su objetivo?

Empecemos también por algo bastante obvio (sobre todo si encontramos los voxáfonos correctos), aunque puede que se le haya escapado a más de uno: los Lutece no son dos hermanos, sino dos versiones de la misma persona en universos diferentes. Rosalind contacta con una versión masculina de ella misma a través de sus experimentos y consigue traerlo a su propio mundo; juntos consiguen que Comstock encuentre (y en cierta forma "cree", como hemos visto) a Elizabeth, y de paso la tecnología avanzada que fabrica industrias Finkton (incluyendo los vigores) o las versiones de Columbia de canciones como la de los Beach Boys.

En determinado momento Robert Lutece se da cuenta de que ayudar a Comstock ha sido un error: el poder de viajar entre mundos en manos de un loco como él puede poner en peligro todo el tejido de la realidad. En un voxáfono Rosalind confiesa que es su hermano quien se empeña en terminar todo lo que habían empezado, pese a que "terminaría en lágrimas". De un modo u otro Comstock sospecha de ellos y hace que Finkton los mate con una sobrecarga de sus máquinas para que parezca un accidente.

Rosalind y Robert Lutece

Pero, tanto por sus conocimientos como por la naturaleza de sus máquinas, los Lutece acaban convirtiéndose en una especie de indeterminación cuántica: pueden estar a voluntad en cualquier lugar y momento del espacio-tiempo; sólo un aspecto de ellos muere en el accidente y es enterrado (recordemos que hay un voxáfono del fotógrafo de Columbia en el que dice que se le aparecen pese a haber fotografiado él mismo sus cuerpos).

Así es como los Lutece deciden contactar con el Booker: quizá porque piensen que lo único que puede acabar con Comstock es, bueno, una versión del mismo Comstock; tal vez porque piensen que el afán por recuperar a su hija (aunque lo "olvide" al saltar entre mundos) es la única motivación lo bastante fuerte como para enfrentarse a todos los peligros de la tarea; y también puede ser que, dado que pueden "ver el futuro", sencillamente saben que así ha de ser, que así es, que así será.

¿Qué significa el final del juego?

En las escenas finales, Booker se ofrece para retroceder en el tiempo hasta el instante del nacimiento de Comstock para matarlo y evitar todo lo que ocurre después. "Es la única forma de borrar lo que te he hecho", le dice a Elizabeth. Ésta le lleva al verdadero momento en que nace Comstock: el universo en el cual Booker acepta el bautismo y "renace", convertido en un fanático religioso abrazado a su fe para olvidar sus culpas y pecados.

Como ya hemos comentado, Booker acepta sacrificarse: sustituye a la versión de sí mismo que habría de convertirse en Comstock, y cambia el bautismo religioso por el "bautismo" de permitir que Elizabeth le ahoge. Supuestamente, de este modo nunca se convertirá en Comstock… y borrará así las consecuencias de su locura  en todo el multiverso. Así, la escena final tras los créditos en la que Booker está en su despacho el mismo día en que entrega a la niña (se puede saber por el calendario sobre la mesa) y escucha el llanto de su hija es un final feliz: Comstock ha sido borrado del multiverso, por lo que nadie viene a reclamar a la pequeña Anna y Booker y la niña tienen la oportunidad de pasar una vida juntos. Una vida mejor o peor… pero una vida.

El problema de esta explicación es que choca con varios puntos que se nos indican durante el juego: los Lutece no hacen más que insistir en que "lo hecho, hecho está". Ésta es una de las interpretaciones de la naturaleza del Tiempo y de las consecuencias de un posible viaje: existen infinidad de mundos con pequeños cambios ("constantes y variables"), de modo que si viajamos en el tiempo al pasado y modificamos algo, sencillamente estaremos creando un mundo nuevo, pero el nuestro seguirá siendo tal y como era.

El bautismo

Esta teoría (por cierto, formulada por un tipo "casualmente" llamado Bryce DeWitt) es una forma de resolver la conocida "paradoja del viajero en el tiempo": si viajas al pasado y matas a tu abuelo tú nunca nacerías, por lo que no podrías viajar al pasado para matar a tu abuelo. El asunto es que si matando a Comstock lo "borras" de sus universos estás generando esta misma paradoja: sin la intervención de Comstock en su vida, Booker jamás habría viajado hasta Columbia para enfrentarse a él…  ¿Estamos, pues, sencillamente ofreciendo una "salida" al Universo, creando una serie de mundos en los que Comstock puede ser vencido?

Lo cierto es que este último punto es básicamente irresoluble. No hay una respuesta única: cada uno debe interpretar estas aparentes paradojas como quiera. En Internet pueden verse teorías de lo más diversas, y la más extendida es la que indico en estas líneas: Booker "borra" a Comstock, todo lo ocurrido en el juego en cierta forma se desvanece y nunca ha ocurrido, y volvemos a ser un Booker desgraciado y deprimido, sí, pero con una hija como esperanza para el futuro.

Probablemente la intención sea ésa, y tampoco hace falta complicar mucho más la historia (aunque mi experiencia me dice que ante este tipo de enigmas un autor siempre tiene una respuesta en mente junto con otro montón de posiblidades… sin negar ninguna de ellas como falsa). Otras explicaciones son más peregrinas: he llegado a leer que hay quien piensa que todo lo que ocurre en el juego es fruto de la imaginación del propio DeWitt intentando convencerse de que, por mal que vaya su vida, podría ser mucho peor.

Mi lectura personal es un poco más rebuscada… y tampoco es única; tengo dos ideas al mismo tiempo y no me decanto por ninguna de las dos. Una se basa en la idea que ya he mencionado del eterno retorno. Lo que ya ha ocurrido no puede cambiarse… pero sí puede, de alguna forma, mantenerse a raya: la creación de Comstock, la batalla entre él y Booker y el sacrificio final de DeWitt ocurren constantemente y para siempre, como una obra que se representa una y otra vez; es la única forma que los Lutece y Elizabeth encuentran para evitar desatar un mal capaz de infectar todos los mundos del multiverso. Booker se convierte en un personaje trágico, condenado a repetir una y otra vez sus errores y a tener que sacrificarse para limpiar su culpa… y de paso se justifica la propia naturaleza del videojuego como historia que viven cientos de miles de jugadores.

Adiós, Songbird

Mi otra teoría es más poética y más optimista. Se basa en otra idea que podemos ver en el juego y que muchos han olvidado: cuando una persona viaja a otro mundo no sustituye a su otro yo de esa realidad, sino que ambos coexisten. Comstock y DeWitt "conviven" en Columbia, como hacen Robert y Rosalind Lutece y como les pasa a aquellos que "recuerdan" estar muertos tras ser traídos desde otra realidad. Así pues, en teoría Booker no puede "sustituir" a la versión de sí mismo que se convierte en Comstock tras el bautismo; si viajara hasta ese momento podría matarlo sin necesidad de sacrificarse.

El viaje al lugar del bautismo y el sacrificio serían, por tanto, un viaje simbólico. Elizabeth se ha convertido en la práctica en un dios: es inmortal y omnisciente (y todo parece indicar que también omnipotente); puede viajar a cualquier punto del espacio-tiempo. Lo que le pide a Booker es, sencillamente, que acepte de una vez sus pecados y su culpa, se enfrente a ellos y acepte sacrificarse para dejarlos atrás. Booker y Comstock son la misma persona, tal y como él mismo responde a dos imágenes de Elizabeth al aceptar su muerte: son el polo positivo y el negativo de una misma realidad.

Elizabeth le abre en cierta forma la puerta a todos los mundos, lo convierte también en un ser que "vive" en todos a la vez… y así puede destruirse, anularse del mismo modo que el resultado de la suma de un número y su negativo es cero. Todos sus yos se reúnen en ese momento simbólico; Elizabeth le obliga a enfrentarse a sí mismo y no ver sus otras versiones como seres aparte. Aceptando todo lo que es, las partes más oscuras de su alma, lo que puede llegar a hacer y en qué puede convertirse, Booker consigue "destruir" a Comstock… y volver a ser lo que era antes de que todo se desencadenara: un hombre triste que trata de criar a su hija pequeña.

Nada más… y nada menos.

Otras teorías…

En Internet circulan ya especulaciones de todo tipo sobre diversos aspectos de la historia. Una de las más extendidas es que en realidad DeWitt es una versión en otro universo de Jack, el protagonista del primer Bioshock. La base para la idea es el momento en que Elizabeth se “asoma” a Rapture, pero en realidad la razón argumental para ello (más allá de hacer un guiño al jugador) es que la única debilidad del Songbird es el agua, tal y como se muestra en alguno de los diagramas de la extraña bestia mecánica.

Así es como Booker puede librarse de él al caer al agua de Battleship Bay; las altas presiones del fondo marino son suficientes para destruirlo… Sobre todo una vez que acepta y entiende su final (fijaos en que mientras agoniza y Elizabeth empieza a tranquilizarlo, el ojo del Songbird cambia al color que muestra cuando es amistoso). Si uno quiere creer este tipo de teorías sobre la historia de Infinite y le parece que eso enriquece el juego, adelante; pero nada en el juego apunta a ello, salvo que uno puede entender que al abrir Elizabeth las "cerraduras genéticas" de Rapture eso implica que está relacionada necesariamente con Andrew Ryan… Lo cual es subestimar mucho sus poderes. Tampoco es que eso aporte gran cosa al juego o lo cambie mucho…

En mi opinión, bastantes interrogantes nos deja lo que sí se cuenta como para tratar de meternos en terrenos que el juego ni siquiera toca. Y, por supuesto, la última palabra la tiene cada jugador: mis interpretaciones y teorías no valen más que las de nadie; cada uno crea en cierta forma su propia historia, y eso es lo que hace de un juego como Infinite una experiencia tan intensa. En cualquier caso, esperamos haber resuelto alguna duda con estas líneas… ¡y si hay más preguntas sobre el juego estaremos encantados de resolverlas en otro artículo!

 

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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