La última polémica absurda en esto del videojuego ha venido dada por Star Fox Zero, uno de los lanzamientos más esperados para la última sobremesa de Nintendo. El desarrollo de Platinum Games incluirá (según ha revelado el propio Shigeru Miyamoto) una modalidad para quienes prefieran completar la aventura sin sufrir un solo rasguño. Os preguntaréis dónde está la gracia, pero lo cierto es que cada cual maneja su propio concepto de comedia. ¿A cuántos os entusiasma el humor inglés?

Siempre he sido firme defensor de estas “modalidades para mancos”, en parte porque mi nula paciencia me ha privado de completar títulos a los que acudí con entusiasmo. Nada molesta más que dejar una buena historia a medias por un pico de dificultad aleatorio. Es más, conforme ganamos años (y obligaciones) encontrar tiempo para títulos sesudos se convierte en misión imposible. Pocos oficinistas pueden permitirse el lujo de invertir varias horas en completar una mazmorra: tan solo buscan avanzar un par de niveles para quitarse ‘el mono’.

Sé que es complicado de entender, pero algunos buscamos experiencias, no retos. Respeto a quienes quieran un poco de ambas cosas, así que hagan lo propio. ¿Interfirió el “modo automático” de Bayonetta en vuestras partidas? No, tan solo posibilitó una mayor audiencia, lo que debería pretender cualquier creador. Luego están esos desarrolladores con pinta de tipos duros, que se vanaglorian de dificultades enervantes porque su juego “no es para cualquieras”. Ridículo.

Los talibanes de la difícultad rehuyen de los mancos… no vaya a pegárseles algo

Si de un servidor dependiese, todo el software vendría con modo ‘blandito’ de serie. Quien lo necesite, que lo use; sin más. A este respecto descubrí hace poco el difuso mundo de los “trainers” para PC, programas que modifican la memoria del juego en ejecución para ofrecer ayudas tales como invencibilidad o armamento ilimitado. Dicho de otra forma, trucos (“God Mode” y derivados) como los que hasta hace una década incluía todo juego de vecino.

Algo ha debido ocurrir que lo que antes se consideraba lícito (“cool” incluso) ahora es cuanto menos una caída en desgracia. Los jugadores de hoy en día se miden por una escala de autenticidad, donde Dark Souls es “top” y casi todo lo demás reprochable. Dicha hombría les impide aceptar que “un manta” juegue a lo mismo que ellos, no vaya a ser que les contagie.

Nos dejamos llevar por la presión mediática y social a fin de cuentas, aunque incurramos en contradicción. La tendencia de los “simuladores de paseo”, esos que tanta importancia cobrarán bajo el seno de la realidad virtual y a los que todo estudio independiente mira en pos del éxito, me da la razón. Muchos proponen vivir la experiencia, sin mayor reto que el de la exploración concienzuda. Así que FireWatch mola todo (y así es) pero un shooter con ayuda al apuntado resulta vergonzoso.

Prejuicios y convencionalismos, como decía, absurdos hasta límites insospechados. No es la primera vez que los de Kioto implementan sistemas de ayuda en sus juegos. Los últimos plataformas de la compañía permiten obviar fases problemáticas o habilitan facilitadores en forma de ítem al tercer o cuarto intento. El único límite (y por lo que Steam tiene pleno derecho a vetar usuarios) se da cuando la ventaja de unos interfiere en las partidas del resto. Porque un soldado imbatible en el multijugador de Call of Duty sí que no hace gracia a nadie.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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